jueves, 2 de febrero de 2012

Carrusel Bloguero: El mejor suplemento jamás escrito - El Objetonomicón

Aquí estamos un mes más para participar en el …


Este mes el anfitrión no es otro que Erekibeon, del blog Padre, Marido y Friki, quien nos ha propuesto un tema no tan sencillo como el del mes anterior: El mejor suplemento jamás escrito.
El tema, como digo, no es sencillo. ¿Qué hace a un suplemento sea el mejor jamás escrito?. ¿La narrativa?. ¿La temática?. ¿La utilidad que tiene en el juego?. ¿Su relación calidad – precio?.
Los suplementos que más me gustan son los que describen lugares a sean regiones, ciudades, paises o mundos. El Vademécum de Campaña de Aventuras en la Marca del Este es una delicia; Secretos de Nueva York para La Llamada de Cthulhu es genial; y Nueva Orleans nocturno es uno de los mejores nocturnos de Mundo de Tinieblas y el que más veces he usado pues la ciudad es de una inspiración de cine.
Pero todos esos suplementos no hacen sombra al que, en nuestro grupo de juego, se ha apoderado del mayor tiempo a la hora de crear un personaje o gastar el tesoro que a bien hemos traído del dungeon. El suplemento que reúne todos aquellos objetos por lo que los aventureros indagan en abandonadas cuevas, encantadas mazmorras y olvidadas fortalezas. Hoy vamos a hablar del que sin duda es uno de los suplementos más útiles que salieron para Dungeons and Dragons 3.5...
El Compendio de Objetos Mágicos
Missss Tesssorossss
El Compendio de Objetos Mágicos es un libro encuadernado en tapa dura y que en sus 285 páginas nos enseña todo un catálogo de supercherías y bagatelas para adornar a nuestro personaje y demostrar que somos los que más molamos de todo el dungeon.
La reacción de cualquier jugador podría ser algo parecido a esto mientras pasa las hojas deleitándose en los nombres, aptitudes e imágenes que el libro ofrece sólo para nuestros ojos.

Comenzando
El libro comienza con una introducción que nos dice lo vulgar que es ir sin objetos mágicos por la vida mientras emplea palabras como maravíllate o babea.
El primer capítulo está dedicado a las armaduras, pieza fundamental de todo personaje tanque. La primera parada la hacemos en la sección de aptitudes donde encontramos que nuestra armadura puede ser amenazadora, moradora de las profundidades, o de llamada o, lo que es lo mismo, una armadura cthulhuidea. Después nos muestran toda una galería de armaduras y escudos específicos donde, si la Visa tiene fondos, podemos salir pertrechados con una armadura de cabalgar dragones, un camisote de mithril brumoso o un escudo de misericordia.
En el segundo capitulo llegan las armas que, al igual que las armaduras, poseen cualidades especiales y una sección de armas específicas.
El tercer capítulo, dedicado a las indumentarias, nos da toda una gama de túnicas, anillos, amuletos, bandas, blasones, botas, brazales, broches, guantes, guanteletes y mil cosas más para que añadamos atrezzo a nuestro personajes.

Aprovechando que estamos en rebajas
En el cuarto capítulo tenemos la sección dedicada al manitas del grupo, ese que siempre tiene el objeto justo para sacar las castañas del fuego al grupo. Nos referimos, como no, a las herramientas. En esta sección podemos ver los diferentes usos que puede tener un arpa mágica o una bandurria,  los distintos modelos de bastón rúnico que existen o los tipos de bolsa mágica que hay, desde la tradicional de contención hasta la Bolsa de Peñascos capaz de tirar guijarros de hasta 4d6 puntos de daño.
Pero aparte de todos los objetos y propiedades que nos han estado ofreciendo durante cuatro capítulos, el libro incluye reliquias repartidas entre los objetos mundanos y todo un capítulo, el quinto, empleado en los Conjuntos de Objetos Mágicos. Estos conjuntos son grupos de objetos mágicos, entre 3 y 6, que están unidos entre sí y que proporcionan aptitudes y ventajas cuando se llevan todos puestos, aunque por separado también incluyen beneficios muy jugosos. Cada conjunto  posee una historia que los personajes pueden saber si su Conocimiento es lo suficientemente alto, y la tirada acompaña y que puede ser la excusa perfecta para comenzar una búsqueda que desemboque en una campaña mítica.
Pero sin duda la novedad que más llama la atención en este libro son los cristales de aptitud. Si el aventurero tiene dinero suficiente, y el objeto donde se quiere engarzar el cristal reúne los requisitos adecuados, podemos tener nuestras armas y armaduras listas para cualquier eventualidad. Los cristales otorgan propiedades a los objetos sin ocupar el espacio de bonificador máximo del mismo, lo que viene a ser puedo tener una espada +5 vorpalina y convertirla en +5 vorpalina fantasmal con sólo ponerla un cristal. Magnífico. Un objeto sólo puede llevar un cristal a la vez, pero según el manual se puede poner y quitar con facilidad y en poco tiempo. Esto siempre queda a gusto del Director de Juego, claro está, aunque en nuestro grupo siempre lo hacemos llevándolo a un herrero, armero u orfebre y cambiando el cristal por un módico precio.

¿Y dónde pongo todo esto?
El libro, que sabe que para algunos el brazo es desde el hombro hasta la mano, y para otros es del
codo a la mano, se preocupa por nosotros y nos indica los espacios corporales comunes a todo ser antropomórficamente creado. Los espacios son: Anillos (2 espacios); brazos; cabeza: cintura; cuerpo; garganta; hombros; manos; pies; rostro; torso.
Cada espacio corporal sólo puede llevar un objeto, salvo los anillos que tienen hueco para 2. Y como muestra de atención hacia el jugador, además se nos incluye una hoja para tener apuntados los objetos que llevamos y dónde los llevamos.
Y para ayudarnos a encontrar lo que queremos, ese objeto o aptitud que hará que nuestro aventurero sea la envidia de toda la taberna, el Objetonomicón nos ofrece varios apéndices donde podemos encontrar los objetos y aptitudes ordenados por precio, y unas tablas muy apañadas para la clásica aparición de tesoros aleatorios.

Otra hoja más para la colección
Como guinda al pastel, este libro actualiza de una manera u otra algunos objetos y aptitudes, convirtiéndose por méritos propios en la guía de referencia definitiva para D&D 3.5 en lo que se refiere a objetos mágicos.

Finalizando.
Este libro se ha convertido en un imprescindible en nuestras partidas de D&D. No es un libro que sólo sirva para una campaña o una sesión sino que podría considerarse como uno de los básicos junto con el Manual del Jugador, el Manual del Dungeon Master y Compendio de Monstruos I.
Como compañero de este Objetonomicón, para los personajes con dotes arcanas o divinas existe el Compendio de Hechizos que trae, como habréis podido suponer, mil y una formas de sacar un conejo de una chistera y partir a la azafata en dos mitades.
El Todopoderoso Objetonomicón
Si queréis de saber de otros mejores manuales jamás escritos, clickad aquí:
Tierras de Fantasía: Guía del investigador de los años 20 de La Llamada de Cthulhu
Rol en el castillo: Apócrifos de Warhammer Fantasía
EbaN de Pedralbes: Mistridge, de Ars Magica 
Torre de Ámbar: El Libro de las Tierras Sombrías, de La Leyenda de los Cinco Anillos

6 comentarios:

  1. ¡Hola, Maese Oligbert! Pues éste es otro de esos suplementos ante los que he pasado de largo sin siquiera echarles un vistazo. Pero después de vuestra recomendación... jumm... qué tentador XDDD

    ¡Gracias por participar y encantado de conocer vuestru cubil! ;-)

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  2. Pues por fin un valiente que se atreve a poner un suplemento de D&D, ya que creo que está bastante demonizado en cualquiera de sus versiones por la etiqueta de dungeon crawling, ¡con lo buenas que son esas partidas!. Hoy en día con la premisa de que el rol a evolucionado desde sus inicios y ahora los sistemas son mucho menos engorrosos y más dirigidos a la interpretación y no al munchkineo, que es para lo que se inventó por allá en los 70. Decir que te apasiona el combate o que el combate de según que juego está muy bien construido es como decir: ¡No tengo cerebro sólo quiero tirar dados y matar bichos! Y no es así con todos los sistemas se puede hacer partidas de todo: investigación, crawling, sand box (no existe).
    Pues la verdad es que después de esta ida de olla tengo que decir que este suplemento no lo tengo per mi director está muy contento con él así que tendré que buscarlo, como la mayoría de suplementos de D&D el que no tiene un libro, sufre sus consecuencias, y eso lo han heredado TODAS las versiones de D&D, inclusive Pathfinder, y la 5ª no será menos, y no pasa tanto en otros juegos, por eso muchos lo critican. Pero hay q saber con que se juega y q se permite, si se permiten más libros tan sólo es más trabajo para el director para actualizar sus enemigos y aventuras, tanto propias como compradas.
    Venga un saludo y gracias a tu comentario tendré que buscar ese suplemento!!

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  3. Muy buenas familia freak,

    alguien tiene que llevar la contraria en la viña galactica del todo poderoso sub nigurath y ese pienso ser yo.
    Me gusta el DD, de hecho últimamente solo juego a 3.5, pero pienso que el objetomicon es un modulo de categoria B.
    Para mi los modulos de primer división son aquellos capaces por si mismos de despertar la imaginacion del director de juego, de espolear al jugador a moverse más allá del corte ingles del mundo de turno y de ser compartido por ambos.
    Personalmente este modulo me aturulla, lo tengo desde hace tres años y principalmente lo uso para prestarselo a los amigos (que no esta mal, ojo).
    Además soy de los que como jugador disfruta más encontrando objetos que comprandolos y vendiendolos y como director de juego prefiere que el objeto sea uno de los componentes que la recompensa final de la partida sea más suculenta.
    Por eso me gustan más los modulos estilo "guias de volo" en la 2 edicion de DD, guia del El cairo (me gusto mucho más que nueva york) en Chulu o "Los hongos de yugoth" (mi favorito modo aventura de chulu hasta ahora)....
    Así podría seguir un buen rato, pero tampoco quiero aburrir ni acaparar...
    Eso si, para gustos colores y solo he pretendido, desde el respeto, diferir para poder aprovechar al máximo este foro que nos han abierto...
    Aqui nos vemos
    Un saludo

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  4. @Dexter Coughton: ¡Oh!, ¿de categoría B dices?. Elija sus armas, caballero, que esta ofensa no quedará sin satisfacer. Aunque pensándolo bien, esto es una taberna... ¿¡Qué has dicho qué de mi madre!?. XDD
    Fuera coñas, como tú bien dices, para gustos los colores. El libro te ofrece los llamados conjuntos que, como indico en la entrada, tienen su historia y sus semillas de aventuras para un Dungeon Master que quiera aprovecharlas. En nuestro grupo de juego jugamos con personajes de niveles altos y este libro nos es de una ayuda infinita pues los personajes de niveles altos, se presupone, deben tener objetos que vayan acorde con su nivel. La siguiente partida que vamos a jugar, y que dirigiré yo, es de personajes con nivel 17 (The Witch War Legacy) de Pathfinder pero en DnD. Para DnD hay módulos como "La Marca Argéntea" o "El Este Inaccesible" que son muy buenos y tienen muchas ideas de aventuras. Yo, como jugador, me gusta llevar tanques que no tengan que preocuparse si se les terminan las raciones, los hechizos o las pociones, y este libro me soluciona muchas cosas, sobre todo si tengo que hacer un personaje de nivel 10, 12 o 14 y no sé en qué gastar el dineral con el que empiezo.
    Pásate cuando quieras por aquí para "aburrir y acaparar", ¡qué de eso viven los blogs!. ;)
    Gracias a los 3 (Erekibeon, Haco y Dexter) por comentar.

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  5. Un gran suplemento, pero veo mucho más interesante para mis campañas el Compendio de Hechizos, que enriquece mucho a este tipo de personajes y, personalmente, nos ha resultado siempre más útil, a tenor de que no somos mucho de objetos mágicos vistos en manuales y sí inventados por nosotros mismos =)

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  6. @Tierras de Fantasía: El Conjuronomicón también es usado en mi grupo por el Mago y el Clérigo. Para mí son dos libros esenciales para 3.5, pero el Objetonomicón lo veo más universal, para cualquier tipo de personaje, y el Cojuronomicón es un libro que Guerreros y Bárbaros, e incluso Pícaros, es difícil que vayan a usar.
    Gracias por pasarte a comentar.

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