jueves, 16 de febrero de 2012

Crónicas de Transilvania: Mírame y no me toques

Metatrama. La trama por encima de las tramas. Muchos juegos de rol hacen uso de una trama para dar sentido a la ambientación en la que se desarrollan. Esta trama, a efectos editoriales, es la que dicta qué suplementos se pondrán a la venta, qué información contendrán y qué módulos de juego deberán escribirse para hacer que la metatrama, la madre de todas las tramas, avance. También les sirve para decidir cuando un juego ya no vale, darle carpetazo y vender una nueva edición con cambios en las reglas obligados por la metatrama.

Ejemplos actuales pueden ser los juegos de Warhammer 40K de Fantasy Flight Games, El Anillo único o D&D en su ambientación de Reinos Olvidados.
Pero si hay un juego que hizo uso de la metatrama hasta destruirse a sí mismo, literalmente, fue Mundo de Tinieblas. Vampiros, Magos, Hombres Lobo, Momias, Cazadores, Hadas y seguro que alguno más que se me olvida, sufrieron su Gehenna, Apocalipsis, Ascensión o como cada uno llamase a lo que para White Wolf fue un cierre de línea y reseteo porque eso era ya insostenible. Mundo de Tinieblas llegó a convertirse en una ambientación donde lo raro era ser normal yel espíritu con el cual nació el juego había ya desaparecido en alguno de los muchos maelstrom de la editorial, lo que me lleva a resaltar que anteriormente olvidé mencionar a los Wraith.
Para el juego estrella de Mundo de Tinieblas, Vampiro, se escribieron varias crónicas en las que los jugadores "se mezclaban en los asuntos de la Estirpe siendo protagonistas de ellos e influyendo en su desarrollo".
Tururú.



Padeciendo las Crónicas de Transilvania
Las Crónicas de Transilvania es una crónica que comienza en el año 1198 y termina en el siglo XX. Los personajes, peones de otros vampiros más importantes que ellos, son enviados a Transilvania para tomar una torre abandonada en mitad de los Cárpatos y hacerse con el control de la zona y, como premio si lo hacen bien, y aprovechando que en las siete ciudades transilvanas no hay ni el tato, obtienen el principado de la ciudad que quieran y esté sin ocupar. Así, en la primera partida, los personajes se convierten en Príncipes, cometiendo el primer error de las Crónicas de Transilvania.
Cuando un vampiro se convierte en Príncipe y tiene un territorio que defender de Tzimisce, Hombres Lobo y un demonio encerrado en la tierra de Transilvania, ¿se va a ir de correrías hasta Ceoris para llevar a Goratrix preso? ¿Va a viajar a París para conocer al Príncipe Villon en plena revolución francesa y dejar su ciudad para que cualquiera la tome otro su control? ¿Se va a meter en líos de si los Tzimisce quieren o no abrazas a Vlad Tepes?. No, no y no, y ese es, como digo, el primer y gran error de Las Crónicas de Transilvania: convertir a los personajes en Príncipes, autoridades máximas en sus ciudades y en Transilvania y seguir tratándoles como pardillos neonatos movidos "por las mareas del destino que son más fuertes que ellos y bla, bla, bla."


Cuando dirigí por primera vez las Crónicas de Transilvania ví esta parte y no me gustó, y puesta en práctica me reafirmé en mis creencias. Para esta segunda vez que las estoy dirigiendo, con más éxito que la primera, me he vuelto a reafirmar en ello. Esta vez quise que todos los jugadores fueran del mismo clan y, a ser posible, Tremere. Uno de ellos dijo que quería llevar un Ventrue. Con el paso de las partidas, y la interpretación del jugador, el personaje se ha convertido en la cabeza del clan Ventrue en Transilvania y, obviamente, no va a irse de correrías. El resultado es que ha abrazado a su ghoul de los últimos 300 años y jugará con ese personaje.
Y aquí llega el segundo error de Las Crónicas de Transilvania...

El papel de los personajes
No hay libro en las Crónicas de Transilvania que no recuerde al Narrador o a los jugadores que son piezas fundamentales del destino de los vampiros, que sus actos propiciarán futuros acontecimientos y que si Caín fumase ellos serían los cigarrillos que le provocarían la muerte definitiva. Todo ello, por supuesto, en crípticos mensajes que cuentan los Malkavian o miembros de clanes de esos que en el papel molan mucho pero que luego son injugables.
Pero qué ocurriría si uno de estos pilares-fundamentales-para-la-historia-cainita muriese o entrase en letargo. Obviamente el jugador se haría un nuevo personaje y aquí no ha pasado nada, pero el mensaje de las Crónicas es que son intocables y forman parte de un plan superior a ellos e incluso al pobre narrador.
Tururú.
Vale que si un jugador cambia de personaje por capricho o por necesidad, el nuevo personaje debería tener cierta relación de peso con el anterior en forma de chiquillo (como en nuestro caso) o de algo que apoye la metatrama subyacente y dé esa importancia al personaje anterior que se le supone tiene. Si el personaje muere es que no era parte fundamental de todo. Si mueren todos supongo que la profecía estaba equivocada.


Como en todas las Crónicas molonas de White Wolf, hechas para ir mostrando una pasarela de los personajes más importantes de Mundo de Tinieblas, no podía faltar la Convención de Thorns donde, para los despistados, se formó la Camarilla y el Sabbat. Los personajes, of course, pueden formar parte de cualquiera de las dos sectas porque, al fin y al cabo, da igual lo que hagan porque, recordemos, está el destino y esas cosas. El único perjudicado será el Narrador que tendrá que lidiar con un grupo formado por Camarilla y Sabbat y a saber cómo acaba todo con dos libros y medio por delante.

La Crónica en sí misma
Cada uno de los cuatro libros que componen esta Crónica (porque Mundo de Tinieblas no tiene campañas sino crónicas), está formada por una introducción, las tres partidas de ese libro, un apéndice con personajes y resúmenes cronológicos y de nuevas reglas, como la tabla de armas de fuego, rituales taumatúrgicos nuevos y otras cositas. Cada una de las partidas comprende un acontecimiento importante del Mundo de Tinieblas como puede ser la diablerie del antediluviano Tzismice, el abrazo de Vlad Tepes, la Convención de Thorns, la destrucción de los antitribu Tremere o la muerte de la última Capadoccio.
Este último punto merece una mención aparte porque es un sin sentido de órdago. La última Capadoccio llega hasta los personajes para que la ayuden a escapar de sus perseguidores, los Giovanni. Se supone que nadie sabe su paradero pues ha cubierto sus huellas con esmero para poder llegar hasta ellos. La noche siguiente llega un Giovanni de Budapest para comunicar que tanto Ambrogino Giovanni como un representante de la corte del Príncipe Villon, en Francia, así como miembros destacados del Sabbat y la Camarilla van a la ciudad de los personajes para poder ver a la última Capadoccio y pujar por ella. ¿No habíamos quedado en que nadie sabía dónde estaba? ¿Precisamente un Giovanni, que se han cargado a todo el clan Capadoccio y sus líneas de sangre, va a pedir permiso para llegar a la ciudad, montar una subasta y llevarse a la Capadoccio?. ¡Por favor! Hasta Ambrogino Giovanni va allí a llevarse a la muchacha pacíficamente.
Incoherencias como estas, a patadas en la Crónica, oiga.
Volviendo a la estructura, entre cada uno de los capítulos hay un margen de tiempo que se cubre con puntos de maduración que dependen del tiempo transcurrido. Yo opté por meter unas pequeñas crónicas para jugar entre cada uno de los interludios. Así, en el primer libro tuvieron que enfrentarse a la ira de la Casa Goratrix (los fieles a Goratrix, aunque creo que no hacía falta aclararlo) porque fueron los personajes los que le entregaron a Tremere.
En el segundo libro apareció un enemigo que aún les quita el sueño. La trama estaba más elaborada que la anterior usando mucha de la información que viene en el Transilvania Nocturno.
Los capítulos de la Crónica no pasan de ser un mira-que-peazo-acontecimiento-de-mi-trama, ¡eres participe porque lo estás viendo!, y ¡tienes delante al mísmisimo Drácula! (incluso te animan a que coquetee con algún personaje), para luego dar como premio a los personajes una tablilla escritas en cuneiforme que, supuestamente, son pistas para desentrañar el misterio de las Noches Finales.
¡TURURÚ!

Romanian Love Machine

Y amanece, que no es poco
Llevamos desde 2009 jugando las Crónicas de Transilvania y estoy deseando terminarlas. Algunos podrán decir que es nuestra campaña Crónica y que la juguemos como queramos, pero si me he gastado unos cuantos euros en cuatro libros mal encuadernados y con erratas a tutiplén permitidme, al menos, intentar jugar la campaña entera tal y como vienen en ellos que para eso los he comprado. Esto último es, como supondréis, imposible. Hay capítulos, como el último del libro III, que jugamos este sábado, que no tienen pies ni cabeza.
Si hubieramos seguido las Crónicas tal y como vienen en los libros, y algunos acontecimientos que dan por hecho que así sucederán los de White Wolf se han cambiado por las acciones de mis jugadores, nos encontraríamos en plena revolución francesa, aunque esto no lo saben en Transilvania, donde los personajes acuden a París guiados por un sueño común y una carta de Lucita, que junto con Anatole y, en este capítulo, Beckett, no dejan de aparecer en ningún libro. ¿Qué necesidad tienen unos Príncipes de Transilvania, el culo del mundo y abandonados por todos, de ir a París guiados por un sueño y la carta de una Lasombra?. Ninguna, en mi opinión, así que toca hacer partida nueva donde se obtenga lo mismo que se obtendría en la partida normal.
"Pero puedes modificar algo de un libro si no te gusta". Sí, cierto, pero corres el riesgo de que ese cambio afecte a la trama del siguiente capítulo que, obviamente, puedes también cambiar y, a lo tonto a lo tonto has cambiado la Crónica entera y el haberte comprado los 4 libros no ha servido para nada.


Mundo de Tinieblas puede tener partidas y crónicas muy buenas, aunque yo no conozco ninguna, pero se ayuda mucho de la sobreinterpretación de los jugadores haciendo que en sus partidas aparezcan personajes que son como el transfuncionador delcontinuo, es decir, que todo el mundo sabe que existe pero nadie sabe lo que hace. Nadie va a osar enfrentarse a Hardestadt, no porque sea muy poderoso sino porque es Hardestadt y se supone que es muy poderoso. No hay vampiro que haga frente a Drácula porque, joder, ¡es el puto Drácula! y todos saben lo que puede llegar a hacer Drácula. Lo sabéis, ¿no?.
Si alguien quiere jugar Las Crónicas de Transilvania, de Nueva Orleans o de México, mi recomendación es que se compren el Nocturno de esa ciudad y juegue con su propia trama, metatrama, supratrama y omnitrama y no cometa el error, como yo he hecho, de comprar e intentar dirigir una crónica de White Wolf.Sé que esto es aplicable a cualquier otro juego, pero cuando he jugado a Star Wars o a El Señor de los Anillos con algún módulo oficial, entendiendo oficial como hecho por la editorial, no he sentido en ningún momento el peso de la metatrama tal y como lo siento cuando juego o dirijo a Mundo de Tinieblas.
Y el último errores del Mundo de Tinieblas va ahora: El sistema es malo, realmente malo, es el único juego de rol donde el "en mi casa se juega así" es común en todos los grupos de juego que conozco. Si el sistema es malo, al menos la ambientación debería compensar eso y poder jugar Mundo de Tinieblas con otros sistemas, pero como white Wolf hizo de la dupla ambientación-metatrama un todo, seguirá siendo malo con cualquier sistema de juego. Y si de un juego de rol tanto el sistema de juego como la ambientación son malas, lo único que puede ocurrir es que desaparezca para no volver más o venga convertido en otra cosa: Réquiem.
Por cierto, como curiosidad, existe una versión de los juegos de Mundo de Tinieblas en sistema GURPS. No lo he probado, pero si hay algún valiente que lo ha hecho, o lo vaya a hacer, que comente su experiencia.


¿En serio no sabéis todo lo que puede hacer Drácula?

6 comentarios:

  1. no entiendo nada. que es cronicas de transilvania?

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    1. Hola Lucifer Sam,
      Las Crónicas de Transilvania es una campaña de cuatro libros para Vampiro: Edad Oscura y Vampiro: Las Mascarada que lleva a los personajes a lo largo de varios siglos haciéndoles testigos (aunque el libro dice partícipes) de los acontecimientos más importantes de la metatrama de Vampiro.
      El problema es que todo está escrito pensando que los personajes puedan hacer una cosa u otra sin tocar nada de la historia oficial, yéndose todo al garete si modifican algo. Como digo en esta entrada, y en otras tantas, el sistema es horrible y la trama tan cerrada que da mucha pereza dirigirlo.
      Espero que te haya aclarado la duda. :)

      Gracias por pasar por el blog y comentar.

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  2. A mi las cronicas no me parecen tan malas, cierto es que hay quitar mucho personaje famoso y alguna trama extraña, pero en general estan bien. Cierto es qeu no me tomo ninguna crónica al pie de la letra y las modifico según quiero, que para eso estan.
    Saludos!

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    1. Hola Unknown.
      Las Crónicas lo que son es un paseo de personajes famosos del MdT para ¿goce? de los jugadores. Que Vykos contrate a los jugadores para llevar a Goratrix ante Tremere me parece de las mayores sobradas que tiene la campaña.
      Mis jugadores tuvieron tanta libertad que pararon la Gehenna. Lo primero fue con la última Capadocio, a la que salvaron de la subasta y de los Baali. María Asunción consiguió salvarse y un signo que no se cumplió. Lo segundo fue cuando no liberaron a Kupala para que parase los misiles. Manhattan se borró del mapa, sí; posiblemente estallase la III GM, sí; pero pararon la Gehenna. Aunque tuvieses libertad y se modificasen cosas, hay partes de las Crónicas que son un auténtico sopor.

      Gracias por la visita y por participar con tu comentario.

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  3. Estoy completamente de acuerdo con lo que dices. Yo dirijo una crónica de Hombre lobo que lleva ya 70 sesiones, y que empezó como una partida chorra en la que cada jugador se hizo a sí mismo con 14-16 años como si fuera un garou recién cambiado. Nos gustó, seguimos jugando y al final se ha montado una partida para la que llevo escritas, entre unas cosas y otras, más de 700 páginas. ¿El hilo conductor? Ciertas tramas de fondo introducidas por mí y, en mayor medida, las generadas a partir de las propias decisiones de los jugadores. A estas alturas sobreviven todavía dos personajes desde el principio (algunos jugadores han tenido 7 u 8 pjs y otros todavía aguantan, cosas del azar) y están a la puertas de construir un túmulo propio y formar un clan. Mundo de Tinieblas es una ambientación que tiene de verdad grandes posibilidades, pero para extraerlas hay justamente que alejarse de los módulos oficiales, a no ser que quieras ver una película narrada por el máster y no construir una historia en común.

    Dentro de poco voy a empezar paralelamente una partida de parentela de los Señores de las Sombras en Transilvania durante los años 20 del siglo XII. Probablemente se extienda mucho, porque es, en realidad, un intento encubierto de iniciar una partida de Vampiro con personajes en principio humanos y jugadores que no sepan que serán convertidos (como ocurre cuando un grupo empieza las Giovanni). ¿Qué haré? Usar "Transilvania nocturno" y algunos otros libros, permitir una verdadera libertad de acción a los pjs y extraer puntualmente, si conviene a la trama desarrollada, escenas contenidas en las "Crónicas Transilvanas", las Giovanni y cualesquiera otros módulos pertinenetes ("Amarga cruzada", "Bajo la negra cruz", etc.), siempre con una auténtica capacidad de decisión de fondo. No pasa nada por jugar de vez en cuando algunas tramas encarriladas, pero una partida a largo plazo no puede fundamentarse en eso. Los "protagonistas" de los libros de las transilvanas en esta continuidad no serán sino pnjs sujetos a un fatum al que no debería estar sujeto ningún jugador, so pena de arruinar la construcción común del relato en que consiste una buena partida de rol. Me alegro de leer que hicieras cambios de importancia en la historia por las acciones de tus jugadores.

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  4. Amo el mundo creado por White Wolf...pero el sistema es una mierda. Llevo un mes leyendo Requiem, Mascarada y textos que encuentro para armar un "parche" para que sea mas "agradable" el sistema. Y por un momento pensé en jugar Crónicas de Transilvania, pero al comenzar a ver reseñas me fui dando cuenta que la campaña parecía muy lineal, obvia y poco rolera.

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