lunes, 21 de mayo de 2012

Iniciando al rol III: RuneQuest

Si algo está teniendo este 2012, y de lo que tenemos que congratularnos los veteranos en esto del rol, es la cantidad de partidas con nuevos jugadores que estamos haciendo y que, además, quieran continuar jugando. Eso, digo yo, significará que algo estamos haciendo bien y que esto no es tan complicado ni oscuro como algunos lo pintan.
Tras las partidas de iniciación de Star Wars y Dragon Age, hoy tocaba jugar a RuneQuest, otro de los clásicos y de esos juegos que si no has jugado te suelen decir “¿tú dices que juegas a rol y no has jugado a RuneQuest?”. Bueno, pues yo no había jugado a RuneQuest en toda mi vida de rolero; nunca había tenido la oportunidad ya que en mi grupo habitual, el que podemos llamar “el del pueblo”, con el que jugué durante años a RoleMaster, ninguno tenía este juego. Luego pasé a Vampiro, D&D y bueno, que nunca se puso ofrecido y yo no me mostré obligado. Pero ahora, gracias a que los frikis tendemos a atraernos los unos a los otros, en el curro nos hemos juntado un grupito de gente-que-nunca-ha-jugado-pero-quiere-jugar con un poco de hace-mucho-que-no-juego y una pizca de juego-lo-que-me-eches-24x7, y pasa lo que tiene pasar.

Un clásico más, una espina menos
La partida
Hoy nos hemos juntado a la mesa David, el máster en funciones; Luis, al que recordaréis por haber participado en la iniciación (su iniciación) con Star Wars; la novia de Luis, María, aficionada a la fantasía y que hoy era su primera vez; y yo, que no necesito presentación ni la voy a hacer.
David quería que esta primera partida fuera sencilla, tanto en personajes como en reglas, para luego complicarla a medida que se aprende el sistema. Así pues, el gancho era de lo más común y el desarrollo, como no podía ser de otra forma, lo hemos complicado nosotros.
Los personajes han sido los siguientes:
Luis: Llevaba un guerrero grandote y tontorrón al que, en cariñoso homenaje, le ha llamado Hodor. Su padre le echó de casa porque le culpaba de todas las desgracias que le ocurrían.
María: La cazadora del grupo, de nombre Tyriana. Ha salido de aventura para demostrar a su familia que puede destacar en varias cosas como, por ejemplo, candidez. Al final de la partida ha cambiado un poco de parecer, pero no mucho.
Kythklaith: Enano guerrero. Salió de la seguridad de las cuevas buscando un enemigo digno de él. No le caen bien los humanos pero reconoce el honor y la inocencia cuando lo ve. Prefiere la gloria del combate a la riqueza. Su nombre era Urkraft.
Los tres son de cultura bárbara, para que no hubiera mucho problema en unirlos.
La acción comienza con nuestros personajes dentro de un carro con ocho barriles de vino, contratados por un tipo llamado Barzim ya que el camino por donde debíamos ir era terreno de asaltantes de caminos. El patrón pagaba cien peniques por cabeza por el trabajo; una cuarta parte al comienzo del viaje y el resto cuando llegásemos al destino.
El viaje estaba siendo tranquilo hasta que un tronco aparece en el camino, bloqueándolo y haciendo imposible continuar si no lo movíamos. Antes de acercarnos, como buenos aventureros que somos, nos cercioramos que no había nadie merodeando el tronco y, una vez seguros de ello, procedimos a investigarlo. Mientras los dos humanos pensaban que se había caído solo, el enano estaba convencido de que alguien lo había cortado y tirado, pero de tal manera que pareciera que se había caído por sí mismo. Entre esta discusión, y la posterior para mover el tronco (¿yo empujo y tú tiras o yo tiro y tu empujas?) llegó la noche.
Decidimos esconder el carro entre los árboles y hacer guardias. La primera le correspondió a Hodor que, como no sabía muy bien calcular el tiempo, hizo una guardia más larga de lo habitual pero sin sobresaltos. La siguiente guardia le correspondió a Tyriana pues el enano había convencido al grupo de que él, al ser el mejor guerrero de los presentes, debería descansar más para estar listo en caso de combate. La guardia estaba siendo tranquila hasta que la cazadora oyó una voces por el camino. Con más miedo que precaución, gritó a sus compañeros que se despertasen pues alguien se acercaba al campamento, cosa que no tardó en ocurrir.
El otro clásico de RQ, aunque sólo sea por la portada
Mientras el grupo se preparaba para vigilar los flancos del perímetro, un par de asaltantes aparecieron de la espesura y atacaron al enano. Urkraft lanzó un golpe con su gran hacha a uno de los asaltantes que, con gran destreza pero poca fuerza, paró con su espada aunque la potencia del golpe hizo empujó su propia espada hacia atrás y esta golpeó en la frente del individuo. El otro individuo intentó golpear al enano que, con una destreza poco creíble para su raza, esquivó elegantemente el golpe. Desafortunadamente la esquiva le hizo perder su atención en el otro enemigo que, haciendo gala de su carencia de honor en el combate, asestó un tajo en la pierna del enano que por poco le hace hincar la rodilla en el suelo.
Mientras esto ocurría, Hodor salió corriendo desde su posición para ayudar a Urkraft mientras Tyriana, que había subido a un árbol para tener una visión de la zona y poder disparar, intentaba abatir a los dos ladrones.
Ahora era el turno de Urkraft que, herido en su orgullo, asestó un letal golpe al asaltante que se había cobrado la primera sangre. El gran hacha, brillando en la noche por la magia, se clavó en el pecho del incauto, encajándose en la caja torácica y matándolo en el acto. Hodor, que llegaba por detrás, terminó de rematar al muerto golpeando con su gran martillo en la pierna del inerte, destrozando aún más el cadáver. El asaltante que quedaba, presa del pánico y la estupidez, atacó de nuevo al enano fallando por segunda, y última, vez. El filo del hacha describió un arco ascendente que se clavó en el estómago del enclenque enemigo y le levantó lo suficiente para que, desde su posición, Tyriana le lanzase una flecha que se clavó entre ceja y ceja. Sin duda fue una bella finalización para un combate que fue demasiado cruento para lo que representaban los enemigos.
Una vez finalizado el combate, registraron los cuerpos en busca de alguna pista sobre los asaltantes. Encontraron unas pocas monedas y un papiro con varios dibujos, entre ellos una serpiente, que ninguno de los bárbaros supo entender. El que si lo supo fue Barzim, pero se mantuvo en silencio y dijo no haberlo comprendido. El comportamiento del mercader era extraño. El grupo sabía que lo que transportaba en los barriles de vino no era vino, y ahora se guardaba otro secreto para él.
Como la tarde anterior, cuando se encontraron con el tronco en el camino, habían visto una pequeña columna de humo en el horizonte, no muy alejada de su posición, decidieron ir a investigar por si encontraban alguna pista de los ladrones y del extraño papiro. De nuevo Hodor tenía algo que decir y, de nuevo, era en contra. Hodor sugería continuar la marcha pues el pago era sólo por escoltar a Barzim, mientras que sus otros dos compañeros prefería investigar el humo por si había información útil sobre los asaltantes y, si podían, recuperar lo que habían robado a los viajeros. Entre tanto, Barzim les dijo que les dejaba ir con la condición de que le entregasen el papiro de la serpiente, cosa que ya terminó de sembrar toda sospecha sobre el obeso comerciante de “vino”. Si en cinco horas no habían vuelto, se iría. Pero Hodor, cabezón como él solo, se quedó con Barzim por si alguien atacaba el campamento. Con todos de acuerdo, Tyriana y Urkraft se internaron en el bosque mientras Barzim y Hodor se quedaban en el campamento.
Otra portadaza digna del mísmiso Jehová
La búsqueda de la cazadora y el guerrero fue infructuosa durante las primeras horas hasta que encontraron huellas que les llevaron hasta un campamento abandonado, posiblemente el de los dos asaltantes nocturnos, del cual salía otro rastro como de una rueda que les llevó hasta una pequeña carretilla con un cuerpo en ella. El cuerpo parecía ser de algún religioso o algo parecido, pero los pocos conocimientos del mundo que tenían no les ayudaron para saber más.
Mientras tanto, en el campamento, Barzim tentaba a Hodor con dinero para que partieran lo antes posible ya que sus amigos no iban a volver. Hodor aceptó por trescientos peniques, traicionando a sus compañeros y vendiéndose a Barzim.
El destino quiso que la carretilla con el muerto estuviera, tan solo, a menos de un kilómetro del campamento, y que el enano y la cazadora vieran como Barzim y Hodor les estaban abandonando, rompiendo el trato y encolerizando a Urkraft que, gran hacha en mano, salió de la espesura y paró el carromato hundiendo su hoja en el suelo. Esto hizo que Barzim se pusiera nervioso y no pudiera articular una buena mentira para convencer al enano, que estaba dispuesto a todo para saber qué era lo que transportaba el carro y qué ponía en el papiro.
Pero Barzim tenía otros intereses, y otros secretos, y viéndose acorralado y con Hodor dubitativo sobre si atacar a su compañero, o ex-compañero, para conseguir los trecientos peniques, o ponerse del lado del enano, lanzó un hechizo sobre Hodor que controló la mente del grandullón y le ordenó matar a Urkraft. Este, viendo que Hodor se dirigía hacia él con el martillo preparado, decidió correr hacia Barzim para matarlo y, con suerte, que el hechizo se rompiera. Pero Tyriana había tenido la misma idea y sus flechas volaron hacia la enorme barriga del comerciante que, cual huevo atravesado por agujas, comenzó a sangrar y cayó el carromato perdiendo la concentración y liberando a Hodor del hechizo.
Con Barzim muriéndose y con muchos secretos que descubrir, los humanos decidieron curar al “comerciante” para interrogarle ante el desacuerdo del enano, que estaba deseando cobrarse su venganza. Barzim prefería morir a desvelar lo que sabía y tan sólo prometía llevarles a un lugar donde les dirían todo lo que querían saber. Lo que no sabía Barzim es que la paciencia se les había acabado hacía mucho tiempo y, tras no recibir la información que querían del hechicero, decidieron matarlo y conseguirla por su cuenta.
Así pues, tras abrir los barriles y ver que contenían un extraño polvo rojo, del que cogieron una muestra, dedicaron lo que quedaba de noche en deshacerse de todas las pruebas de su relación con Barzim y volvieron al pueblo del que partieron para ver qué hacer a continuación. Tienen un polvo rojo que no sabe qué es; tienen un papiro con una serpiente dibujada que no saben qué es; y saben que un tipo con túnica, posiblemente relacionado con el papiro, fue asesinado por los asaltantes del bosque.

Conclusiones
Como ya dije en su momento, jugar con gente que no ha jugado nunca es volver a tratar con esa inocencia que los demás ya no tenemos, cuestionarse cualquier cosa e intentar buscar una razón que te diga que lo que estás viendo es lo que parece y no otra cosa. Además, la forma que ha tenido David de llevar la partida ha ayudado a que esa sensación aumentase y que la interpretación de los jugadores primase sobre todo. Todas las tiradas relacionadas con percepción, por ejemplo, las ha hecho él detrás de la pantalla y a nosotros nos ha dado la información dependiendo de esa tirada, lo que ha resultado en situaciones como la del árbol en la que el enano (yo) había fallado la tirada y estaba interpretando la caída del árbol como algo más que una simple caída de árbol.
Hacía mucho que no jugaba con un máster que utilizase pantalla para las tiradas y, la verdad, me ha gustado mucho volver a esos tiempos en los que el máster no era “el enemigo” sino “el narrador”.
Luis y María, por su parte, se han dejado convencer por la partida y por sus personajes, lo que ha ayudado a que la partida fuese amena y divertida, cada uno metido en su rol y dejando a un lado las tiradas y los números pues de eso ya se encargaba el máster.
Ya estamos buscando fecha para continuar con las andanzas de este grupito que promete bastantes tardes de diversión y risas, sobre todo risas.


Ya estamos buscando fecha para continuar con las andanzas de este grupito que promete bastantes tardes de diversión y risas, sobre todo risas.

4 comentarios:

  1. Señor mío, le anuncio con orgullo que ha sido premiado por un servidor en los premios Liebster. Por favor, siga el siguiente enlace para coger su corona de laurel, su craneo chapado en oro y las 12 pizzas que le han sido asignadas.

    http://lascosasdecrom.blogspot.com.es/2012/05/premios-liebster.html

    ¡Felicidades!

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  2. Hola Sacerdote: esta entrada y la siguiente me están gustando mucho. Como aficionado a RuneQuest de toda la vida, me encanta ver cómo juegan otras personas. Oye, ¿Te importa si hago propaganda de estas entradas en la lista de correo Glorantha Hispana? Es una lista de correo dedicada a RuneQuest y Glorantha, y seguro que a más de uno también le gustarán leer vuestras aventuras. Además, si el máster quiere puede pasarse por allí y le ayudaremos a buscar ideas o a resolver dudas de reglas. En todo caso, seguiré leyéndoos con ganas. :-)

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    1. Hola Artus Silenis. Estaríamos encantados de que compartieras estas entradas en la lista de correo de Glorantha Hispania. Cuanto más en contacto estén los roleros, mejor, y seguro que el DJ está encantado con tener una fuente más de recursos con los que intentar dar con nuestros huesos en el polvo.
      ¿Puedes pasarme la dirección de la lista de correo?.
      Muchas gracias por pasarte por La Tabernilla y comentar.

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    2. Hola, Kythklaith. Esta es la dirección:
      http://es.groups.yahoo.com/group/GloranthaHispana/
      Por cierto, está abierta a todos los aficionados a RuneQuest y/o Glorantha, no solo a los másters! :-)

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