domingo, 13 de mayo de 2012

El Anillo Único: La Campana de la Ciénaga

Ayer estuvimos toda la tarde, y parte de la noche, probando “El Anillo Único”, la nueva encarnación de La Tierra Media en nuestras mesas de juego. Para los despistados, “El Anillo Único” es un juego de rol creado por Francesco Nepitello y publicado por Cublicle 7, en su versión quenya, y por Devir en su versión oestron. El juego intenta huir de esa atmósfera de una Tierra Media llena de luz y de color para adentrarse en una Tierra Media oscura y peligrosa, más cercana a la espada y brujería que a la alta fantasía. Está pensado que salgan varios manuales geográficos, siendo el primero de ellos el centrado en las Tierras Áperas (Rhovanion), la parte que incluye La Montaña Solitaria, La Carroca, el Bosque Oscuro, Valle, etc, etc… Lo que viene siendo los escenarios de El Hobbit.


El juego usa sus propios dados y sistema. Los dados son 6d6 con el 1, 2 y 3 marcados en blanco y el 4, 5 y 6 en negro; y 1d12, que es más 1d10 con dos caras añadidas, que es el dado de proeza. Por la red podéis encontrar múltiples reseñas y explicaciones sobre el juego y los dados, y aquí podéis leer una entrevista al autor del juego traducida por Humuusa. Y tras esta introducción, pasamos a contar cómo fue la partida y las impresiones que quedaron tras la misma.
No todo caminante anda perdido…
Cómo llevábamos tiempo queriendo jugar a “El Anillo Único”, el sábado se presentó propicio para ello ya que uno de los jugadores tenía un compromiso familiar y la partida de DeathWatch, que era la que estaba planeada, no pudo hacerse. Los personajes que se hicieron para las partidas fueron: Avagis, un beórnida guardián; Nogar, hombre de Bardo que dedica su vida a buscar tesoros; Míriel, elfa Silvana guardiana de los caminos que cruzan las tierras del rey Thranduil; y Báldur hijo de Gáldur, enano de Erebor y buscador de tesoros. Así pues, el grupo ya formado ha fijado su residencia en la Ciudad del Lago y, entre jarras de cerveza y chascarrillos, conocieron a Drumbar, sirviente del señor Gloin, el cual estaba buscando una cuadrilla para realizar una tarea de suma importancia. La reunión con Glóin no salió mal, a pesar de la elfa, y consiguieron ser lo suficientemente corteses como para que nos les echara de su casa. Gloin les dio un mapa del itinerario que debían seguir y unos papeles para poder tomar unas barcas del embarcadero de Esgaroth para poder ir hacia su destino. La compañía se repartió los roles para el viaje, siendo la elfa la guía del grupo y la que perdió la ruta en las ciénagas y casi acaba el grupo en los territorios de La Marca, lo que les acarreó un día de retraso respecto al tiempo previsto.

Esgaroth, la Ciudad del Lago
Una vez llegados a la ciénaga, Nogar, que hacía las veces de explorador, encontró el rastro de su objetivo y los siguieron, perdiéndose alguna vez que otra pero encontrando el rastro de nuevo. Lo que no sabían es que un grupo de elfos del Bosque Negro les estaban siguiendo. Como quiera que la compañía iba ojo avizor ante cualquier peligro, la presencia de los elfos fue descubierta y estos, viendo que la compañía se preparaba con sus arcos, decidieron aparecer para interrogar a los viajeros sobre sus intenciones en los territorios del rey Thranduil. De nuevo, aunque con mucha más tensión de la necesaria, el encuentro se saldó sin nada que lamentar y los elfos afirmaron que habían visto a un par de enanos hacía unos días en las ciénagas, pero que luego habían desaparecido sin dejar rastro. Indicaron donde estaba el campamento de los enanos y desaparecieron, dejando a los personajes solos mientras anochecía. Llegaron al campamento sin problemas y decidieron pasar allí la noche para continuar su búsqueda al día siguiente. Báldur, haciendo uso del conocimiento de su pueblo, talló en los árboles cercanos unos signos que les protegerían si alguien, o algo, intentaba hacerles daño. Durante la noche, mientras los fuegos fatuos se elevaban en el lodazal, un enorme troll se acercó a un estanque cercano para cazar algunas alimañas. Su poca discreción alertó a la compañía que, viendo el enorme tamaño del troll y que este no les había visto, ni olido, decidieron observar cautelosamente lo que la oscura criatura hacía. Tras un largo rato, el troll se fue por donde vino y los personajes pudieron dormir tranquilos el resto de la noche. Al día siguiente retomaron la búsqueda de los enanos. Atravesaron el pantano descubriendo las ruinas de un antiguo asentamiento de tiempos pretéritos, cuando el Bosque Negro era conocido como Bosqueverde el Grande. Las ruinas, de las que poco quedaba en pie, estaban casi hundidas en el pantano, rodeando lo que parecía un estanque en el centro del antiguo asentamiento. En ese momento, mientras dejaban el estanque a sus espaldas, la elfa y el beórnida escucharon el tañir de una campana. El hipnótico sonido les atrajo hacia el lago mientras sus compañeros hacían todo lo posible para evitar que se sumergieran en la aguas, siendo inútiles sus acciones y decidiendo, ante la extraña situación, sumergirse en el estanque en busca de sus compañeros. Encontraron una abertura en la pared del estanque que les llevó a una vieja construcción donde vieron a sus amigos acompañados de una extraña criatura de forma humanoide y olor nauseabundo. Prefirieron no preguntar y atacaron al extraño ser, que poco pudo hacer ante la piqueta del enano y las certeras flechas del hombre de bardo. El ser cayó sin saber por donde le habían llegado los golpes y Míriel y Avagis despertaron del trance en el que estaban.

Las ruinas de la ciénaga
Decidieron explorar el lugar donde estaban y descubrieron un gran cueva natural donde los habitantes del pantano dejaban las pertenencias de los incautos que caían bajo sus garras y dientes. El brillo del oro nubló la razón de la elfa que se abalanzó sobre el tesoro bendiciendo la torpeza de lo enanos al perderse y guiarla hacia el botín que, al cegarla de avaricia, la impidió ver como una decena de criaturas salía de los rincones de la cueva y de entre el oro para dar buena cuenta de los aventureros. Por suerte, sus compañeros sí los vieron y tuvieron la suficiente inteligencia como para huir y atrancar la puerta para que las criaturas no les siguieran. Volvieron a la sala principal del complejo subterráneo desde donde oyeron unas voces pidiendo auxilio. Encontraron a los enanos encerrados en unas celdas, pero las presentaciones fueron cortas pues las criaturas habían roto la puerta y se dirigían ávidos de carne hacia los héroes. El combate fue tenso y la vida de algún miembro de la compañía estuvo en peligro más de una vez pero , por suerte, al final de combate no tuvieron que lamentar ninguna baja. Con el trabajo realizado, y los bolsillos llenos con lo que pudieron cargar del tesoro de los monstruos, volvieron a Esgaroth para comunicar a Gloin la buena nueva. El enano, agradecido por las noticias, les recompensó tal y como había prometido y los aventureros quedaron satisfechos con la generosidad, y la palabra del enano.

 … ni todo lo que reluce es oro.
Tras el resumen de la partida, las impresiones.
El que fuera un sistema nuevo hizo que todo fuera más lento y algunas cosas hubiera que leerlas un par de veces para que todos lo entendiéramos bien. Es aquí donde aparece el primer gran problema de la edición del libro: el desorden. En el índice no vienen todos los conceptos que se necesitan para el desarrollo de la partida, de una página te mandan a otra que está en el otro libro y algunos conceptos no quedan del todo claros. Esto convierte a la Pantalla del Maestro del Saber en algo de necesidad urgente, siempre que en ella vengan las tablas y datos necesarios para hacernos la vida más cómoda. No obstante, estoy pensando en hacer un pequeño documento resumen con toda la información necesaria para usarla de consulta rápida durante la partida, tanto para el Maestro del Saber como para los jugadores.
 Además, aunque en el libro de pone que cualquier tirada tiene, como normal general, un NO de 14 (moderada), para las primeras partidas recomendaría bajar la dificultad 12 (fácil) o incluso a 10 (muy fácil) ya que si los personajes no tiene un rasgo que invocar para resolver la tarea, y la runa de Gandalf tarda en salir (a mí me salió 5 veces, pero como era para las criaturas de la sombra… ), algunas tareas pueden resultar tediosas y aburridas para el jugador.
 Aun con todo esto, y habiendo preguntado a los jugadores tras la partida, la mayoría repetiría y jugaría otra vez, que es lo importante, ya que al ser un sistema nuevo al que hacerse y aprender, la ambientación y la partida les gustó. Quizás tras la segunda sesión tengan ya suficientes datos como para decir si quieren jugar una campaña o no, así que me pondré a preparar “Las Palabras de los Sabios” para otra tarde vacía que tengamos por ahí.

... y así termina el relato de la aventura en las ciénagas

2 comentarios:

  1. Sí, es lo único malo, que el sistema ralentiza un poco la acción y hay que tirar demasiadas veces. Por lo demás, la partida estuvo bastante bien.

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    1. Ahí el fallo es mío. Si en algunas habilidades tienes sólo 1d de bonificación, sacar 14 con los dos dados se convierte en algo casi imposible.
      Para la siguiente lo pondré todo más fácil, que estamos empezando.

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