domingo, 5 de agosto de 2012

Relatos de las Tierras Ásperas

Ayer disfrutamos de una nueva sesión de “El Anillo Único”, la nueva ambientación de La Tierra Media para este siglo XXI, alejada de la luminosidad que nos trajo JOC / ICE con las ilustraciones del maestro Angus Mcbride y acercándose más al ambiente de espada y brujería que a la alta fantasía Tolkiniana con elfos y magos en todas las mesas de juego.
Jugamos la primera de las aventuras de “Relatos en las Tierras Ásperas”, el primer suplemento que llega a nuestras manos y que trae siete aventuras que nos harán recorrer el Yermo de arriba abajo y de izquierda a derecha.
La partida fue bien y, aunque el viaje por el Bosque Negro no fue un paseo por el campo y salieron agotados y con el peso de la Sombra en sus corazones, al final tuvieron éxito en su misión y pueden disfrutar de un santuario en las tierras de los Hombres del Bosque, donde decidieron pasar un tiempo para renovar fuerzas, hacer amistades y disfrutar de esas maravillosas tierras. Y además, creo, el éxito fue mayor si cabe si tenemos en cuenta que una de las jugadoras, Mi Señora Esposa, tuvo la tarde mala y sacó nueve tiradas con el ojo de Sauron, una por cada Nazgûl.

El grupo comenzó frío al tratarse de un sistema nuevo (para los más “veteranos” era su segunda partida) pero poco a poco se fueron haciendo con las mecánicas y el tramo final de la sesión estuvo muy animado, proponiendo ideas muy buenas a raíz de sus rasgos y teniendo una mayor participación en la partida. La parte del rescate en el nido de las arañas fue lo mejor, sin duda. Al final creo que todos acabamos bastante satisfechos con el resultado e incluso alguno propuso alguna duda sobre la ficha y el sistema, a la que ya he dado una vuelta y creo que tengo solucionada para la siguiente partida. Habrá que verlo.
Como, además, tenía pendiente una reseña de “Relatos de las Tierras Ásperas”, y con esto de las vacaciones no me he puesto con ella y se me ha juntado con la de “Cazadores de Libros de Londres” para “El Rastro de Cthulhu”, y con el set 2 de “Dragon Age”, vamos con ella y así la entrada no queda tan sosa.
Vamos con ello.

Continente.
“Relatos de las Tierras Ásperas” es un libro de 160 páginas encuadernado en rústica y completamente a color. En este aspecto no ofrece ninguna sorpresa y sigue el mismo modelo del resto de libros editados hasta la fecha, con sus cosas buenas y sus cosas malas.
El precio es de 20 €, asequible y acertado para la calidad del libro y la utilidad con que ha sido escrito. En este aspecto no hay queja hacia DEVIR.


Comparativa de tamaño con los libros básicos
Contenido.
Si hubo un aspecto polémico cuando el set básico de “El Anillo Único” salió a la venta fue la justificación de los textos. Jordi Zamarreño, traductor de la línea, dijo que era bastante difícil conseguir una justificación del texto con la maqueta que le habían enviado. Los libros salieron al mercado así y no hubo mayor problema salvo lo feo que queda a la vista y lo incómodo de leer que se hace. Según los créditos del libro, la maquetación fue realizada por Zamarreño y Juan Bascuñana.
Tiempo después apareció en la página de DEVIR la aventura “Las Palabras de los Sabios”, un módulo que se había escrito para ser jugado en la GenCon 2011 y que tradujo Zamarreño y maquetaron Rosa María Arbós y Juan Bascuñana.
Esperaba que el texto de “Relatos en las Tierras Ásperas” estuviera justificado y, para mi alegría, ¡lo estaba!. Comencé a leerlo con más atención, no como el manual de WH40K 6ª edición que está todo el manual con el texto chapucero, y al llegar a la página 7, justo donde empiezan las aventuras, el texto deja de estar justificado. ¿Por qué el capítulo de Introducción está ordenado, con sus dos columnas cuadradas y su texto justificado, y cuando empieza lo que realmente es interesante la justificación del texto es un despropósito?. ¿Por qué unas hojas sí y otras no?. La maquetación corre, de nuevo, a cargo de Arbós y Bascuñana, así que es de suponer que si en un libro pudieron dejar el texto justificado en otro no lo pudieron hacer por asuntos ajenos a ellos. En fin, sólo se pueden hacer conjeturas y quejarse de lo horrible que queda un libro con el texto sin justificar.

Defendiéndose de la Horda
En el libro podemos encontrar seis aventuras con las que recorrer el Yermo casi por completo. El libro sigue contando con los mismos ilustradores que ha tenido la línea desde el principio, aunque sea una línea con pocos libros aún, y sería todo un acierto que se mantuvieran estos mismo ilustradores durante toda la vida la juego, que no sé si será muy larga o no a tenor de los últimos acontecimientos. Personalmente soy de los que les gusta que un juego mantenga un mismo estilo en todos sus suplementos y módulos. No me gusta que, de pronto, me cambien un ilustrador por otros cuyo estilo es totalmente opuesto al que ha dado una seña de identidad al juego, y los juegos que beben de la Tierra Media deben cuidar eso si quieren tener éxito pues la Tierra Media es un universo que entra por los ojos. ICE tuvo un gran acierto en contar con los lápices de Angus Mcbride para ilustrar la Tierra Media con la que todos hemos crecido y, como he comentado al principio de la entrada, en esta nueva andadura Cublice 7 cuenta con Jon Hodgson, un artista del que conocía poco pero que su estilo ha encajado como un guante en la imaginería de Tolkien.

Águilas, que no falten

Las aventuras ocupan un cómputo de años variable, y salvo la primera de ellas el resto pueden, o deben, jugarse a partir del año 2946. Al principio del libro, en el capítulo de Introducción, nos dan unas pautas para dividir las siete aventuras dentro del cómputo de años, llevando las aventuras de los personajes hasta los años 2949 – 2950 de la Tercera Edad, luchando contra El Rey del Patíbulo, un antagonista a tener en cuenta y que representa la amenaza del Norte en las últimas partidas del libro.
Otro añadido que se agradece es la inclusión de un mapa con los nuevos lugares que aparecen en las aventuras, como la Posada Oriental o el Cruce de Celduin.

Mira que bien, necesitaba un mapa
En conclusión, y salvo por la extraña maquetación del texto, tanto por la calidad de las aventuras, la cantidad de las mismas, las ilustraciones, la oportunidad de tratar con enanos, luchar contra un Dragón y tratar con Radagast y Gandalf en tiempos oscuros para el Norte, dando la opción a los jugadores de dar rienda suelta a su interpretación, el libro merece mucho la pena y por 20€ es algo que no se debería dejar en la estantería de la tienda cogiendo polvo.

Dí amigo y sal de aquí


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