lunes, 19 de noviembre de 2012

Actual Play - La Mirada del Centinela

Este finde ha sido intenso. El sábado tuve partida de La Mirada del Centinela, el juego de rol más reciente que ha editado NSR; y el domingo tocó celebración familiar por mi XXXIV Día del Nombre. Como sospecho que entre los dos acontecimientos el que menos interés tiene es el de la celebración, voy a contar como fue la partida y las impresiones que nos han quedado tras probar el sistema HITOS.
Let's rock!

Algunos chicos de Industrial Park han sido hospitalizados por consumir una droga que están repartiendo unos nuevos camellos a la salida de los colegios y en los salones de máquinas recreativas.
Deux Irae contacta con Sentencia y Polecat para investigar a estos nuevos camellos y echarles del barrio y de Betlam.

Època: La Era de los Vigilantes.
Protagonistas: Deux Irae (85), Polecat (88) y Sentencia (89).
Antagonistas: Miembro de los Genex (135).
Escenarios: Industrial Park (112), El Bar de Willy (107), Fox Harbour (107), Silverdale (116), East Side (111), Torres Alban (108), Union District (108)






Escena 1
Deux Irae ha contactado con Polecat y Sentencia para investigar a una nueva banda de camellos que ha estado repartiendo alguna especie de droga entre los chicos del barrio. Algunos muchachos han acabado en el hospital debido a los efectos nocivos de esta sustancia por lo que, antes de que sea demasiado tarde para la juventud, deciden tomar cartas en el asunto.
Su primera parada, como bien saben Polecat y Sentencia, es el Bar de Willy, un antro frecuentado por la más baja calaña de Betlam. Allí encuentran a seis motoristas con pintas de neonazi que, tras un interrogatorio Sentencia Style, les dicen que busquen por el puerto ya que ellos sólo reparten la mercancía. No obstante, antes de acercarse donde el rapado les ha dicho, el trío de vigilantes hacen una parada entre los homeless de Fox Habour, descubriendo que hay una banda de neonazis "limpiando el barrio" y repartiendo algo en colegios y salas recreativas. Además, les dicen, se llevaron a varios compañeros suyos, todos ellos de color.
Teniendo esta información en su poder, investigan los colegios de la zona donde encuentran un envoltorio con un polvo blanco impregnado en él y la palabra "albinizador" escrita toscamente en el plástico.

Escena 2
Subidos los tres en la Polebike, sidecar incluido, llegan al puerto de Fox Harbour donde comienzan a busca el almacén de los neonazis. No tardan mucho en ver unos focos y un montón de gente descargando, y cargando, cajas en lanchas que van y vienen de un almacén. Deux Irae y Sentencia esperan agazapados mientras Polecat va saltando de almacén en almacén hasta llegar a su destino, todo ello con una destreza que ni el propio héroe sabía que tenía.
Dentro del almacén ve como uno de los neonazis, posiblemente el líder, arenga al resto del grupo para terminar el trabajo que llevan tiempo haciendo y comenzar con la fase 2. Para dar una lección al resto de indigentes, hacen arrodillarse a los mendigos y cargan sus fusiles. Afortunadamente Polecat llevaba una de sus nuevas granadas de humo y la tira al interior del almacén para salvar a los homeless y, aprovechando el caos creado, poner un localizador en una de las motos que hay fuera del almacén.
Al oir disparos y gritos, Deux Irae y Sentencia se aproximan rápidamente al almacén sólo para ver como Polecat huye. Deux Irae sigue a su compañero pero Sentencia, casi al alcance de los nazis, se mete en un contenedor de basura y espera a que todo se calme.
Un buen rato después, cuando todo está tranquilo y las motos se han ido, el pequeño vigilante escucha como llega un coche que, levantando la tapa del cubo lo suficiente para verlo, es negro, de la marca Mercedes, y con unas banderitas nazis sobre los faros delanteros. El coche recoje al líder del grupo y desaparecen.

Escena 3
Reunidos de nuevo, los héroes deciden volver al almacén y quemarlo para destruir la droga. Polecat ha investigado la sustancia en su madriguera y sabe que el "albinizador" aclara la piel de quien lo toma, volviéndole más blanco, más ario.
Cuando llegan al almacén, donde todo está oscuro y silencioso, abren la puerta con un gran estruendo al estar esta oxidada. El ruido alerta a uno de los neonazis que se había quedado vigilando y, aprovechando que el trío maravillas está revolviendo todo, vacía el cargador de su fusil contra ellos. Lamentablemente el joven rapado no es tan hábil con el fusil como lo es con la porra y falla su disparo, dándose cuenta de su error cuando Deux Irai y Polecat se lanzan contra él. Tras reducir a su advesario, impregnan todo de gasolina y queman el almacén.
La noche es joven, así que deciden seguir al matón de la moto a ver qué está haciendo. La señal del radar la indica que está hacia el este, y se encaminan hacia allí. Mientras la señal se va intensificando, una gran explosión ilumina la noche betlamita. El fuego y los gases de los compuestos químicos del almacén han hecho una mezcla fatal y todo ha salido volando por los aires, pero lo peor está por llegar. Subido en un depósito de agua, en el barrio de Silverdale, ven a uno de sus enemigos vertiendo algo en el interior del depósito. El interrogatorio del neonazi no sale como ellos querían y termina, como comienza a ser habitual, con el muchacho camino del hospital. Sospechando que debe haber más como él haciend lo mismo, corren al siguiente depósito de agua para, efectivamente, ver como uno de los motoristas abandona la escena del crimen.
Pero Polecat, inventor sin descanso, tiene una sorpresa en la Polebike y del sidecar sale una red disparada contra su obejtivo que le hace dar con sus huesos en el suelo. Esta vez el interrogatorio sale bien pues las sirenas de la policía meten prisa los vigilantes. El grupo neonazi ha vertido "albinizador" en los depósitos de agua de los barrios de esta parte de la bahía.
Antes de retirarse tras una noche larga, y movida, Polecat intenta contactar con el Centinela para contarle lo que han descubierto pues es algo que no pueden abarcar ellos solos. El Centinela los encuentra en la azotea de un edificio donde les avisa que Betlam ya tiene un vigilante y que, si quieren jugar como los adultos, deberán respetar algunas reglas. Han mandado a media docena de jóvenes al hospital y provocado un incendio en el puerto, gases tóxicos incluidos. Los tres héroes, avergonzados, salvo Sentencia, le dan la muestra de "albinizador" que poseen para que el Centinela lo analice por si puede encontrar un antídoto. Nº 5 se despide de ellos con un seco "esta es mi ciudad, recordadlo", y desaparece en la noche de Betlam.

Escena 4
Sin saber muy bien por dónde seguir, Sentencia tiene la brillante idea de buscar un taller donde arreglen coches antiguos. Bien pensado, en algún sitio tendrán que arreglar ese mercedes negro cuando se estropeé. Sus pesquisas le llevan hasta un taller de East Side donde, diciendo que está en la ruina y debe vender un coche antiguo de su padre de la época de la Segunda Guerra Mundial, consigue que el dueño del taller le concierte una cita con un posible comprador para el día siguiente a la misma hora. Sentencia contacta con las otras dos partes del trío calavera y deciden que sea Polecat el que se acerque al taller para ver quién acude a la compra.
Llega el día y Polecat, en su utilitario y con su identidad normal, espera vigilando el taller. Cuando se acerca la hora llega un coche que coincide con la descripción dada por Sentencia salvo por un detalle: es gris. Del interior se baja una atractiva mujer y su guardaespaldas, un hombre alto, fuerte y rapado. Mientras hablan con el dueño del taller, Polecat se acerca con un paseo indiferente y consigue dejar su dispositivo de seguimiento pegado al coche.
Pasados diez minutos, la mujer decide marcharse bastante contrariada. Polecat pasará el resto del día siguiendo a la mujer y al coche; primero hasta las Torres Alban, donde entra en el parking y no sale hasta bien entrada la tarde; y después hasta una gran mansión de Union District. Apuntada la dirección de la casa de la espectacular mujer, aunque a Polecat no se lo parezca, vuelve al punto de reunión con sus compañeros.

Escena 5
Reunidos los tres en la parroquia de Deux Irae, Polecat relata su periplo del día. De pronto Deux Irae cae en la cuenta de que conoce al dueño de esa casa. Rebuscando en sus libros, donde tiene apuntados a todos los peces gordos de Betlam, descubren que la casa donde se metió la joven, con una seguridad importante incluso para Union District, pertenece a Rutger Goebbels, filántropo, mecenas de obras de caridad, dueño de la asociación Rutger para niños donde montan campamentos durante todo el año para hijos de las personas más influyentes del país y niños desfavorecidos, dando así la oportunidad de que ambas clases de la sociedad convivan y se mutuamente, y actual donante de la campaña de reelección del alcalde de Betlam frente a su rival el fiscal del distrito William Dent, un hombre de raza negra.
Con este descubrimiento, y sospechando que Rutger Goebbels tiene algo que ver con los nazis y el "albinizador, sólo necesitan los medios necesarios para sortear la seguridad de la Mansión Goebbels y darle su merecido a ese cabrón (Sentencia dixit). Porque está claro que el Sr. Goebbels es culpable.
¿O no?.

Bueno, pues esta fue la partida del sábado. Me ha quedado bastante larga para las cuatro horas que duró, pero espero que se haya visto lo que pasó y que los guiños se hayan entendido.
Después de la partida pregunté a los jugadores qué les había parecido el sistema. A Deux Irae supongo que no le resultó difícil pues sacó cinco (sí, cinco) críticos prácticamente seguidos. Licencia para matar en casi todas sus tiradas. El uso de aspectos costó un poco al principio pero luego resultó muy fluido. La puerta que chirría, la granada de humo, el cubo de basura cercano, todo ello fueron elementos narrativos invocados con los puntos de drama tanto por los jugadores como por mí.
Lo que me llevo a casa es un buen sabor de boca tanto del sistema como de la ambientación. No costó mucho meterse en un superhéroe ochentero si habías visto Watchmen, por ejemplo, y aunque el jugador que llevaba a Deux Irae no conocía el cómic de Alan Moore, tampoco le costó mucho meterse en el personaje. 
Así que, lo dicho, la primera partida ha sido un éxito y terminamos la sesión en un punto en el que necesitan de una gran ayuda para meterse en la mansión. ¿Algún aparato tecnológico de Polecat les podrá ayudar? ¿Aparecerá el Centinela para enfrentarse a Goebbels y sus sicarios o les dirá a los vigilantes que se equivocan de hombre? ¿Podrán contar con la ayuda de Felina si esta puede sacar algo de provecho de la mansión?
Todo ello, y mucho más, en el próximo número de...

LA HORA DE LOS VIGILANTES

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