domingo, 9 de diciembre de 2012

Castillo de Falkenstein: El Gran Juego

En 1995 la editorial Martinez Roca publicó el juego de rol Castillo de Falkenstein, un juego especial, adelantado a su tiempo que utiliza muchas mecánicas que ahora no nos soprenden pero que, en su época, resultó toda una novedad. Quizás por eso, por su carácter innovador, saliéndose del modelo de juegos que imperaba en el siglo pasado con ficha de personaje, tiradas de dados, listas de habilidades cerradas, profesiones, clases, razas, etc,etc... tuvo un momento de explosión, como toda novedad, y luego no se supo más. Martinez Roca tampoco ayudó a que el juego se mantuviera pues no publicó ninguno de los suplementos que R. Talsorian Games, la editorial americana de Cyberpunk, editó.
Vamos a verlo.

La Nueva Europa
Castillo de Falkenstein está escrito como si de un diario, o carta al lector, se tratase. En él, Thomas Edward Olam cuenta como es su vida en La Nueva Europa, y cómo creó el juego que tenemos entre manos basándose en el mundo en el que estaba.
La Nueva Europa es un mundo victoriano donde se mezcla la magia con la tecnología; una era de vapor donde podemos cruzarnos con enanos paseando por Londres, dragones por las calles de Viena, personajes como Sherlock Holmes, el Capitán Nemo o Abraham Van Helsing o correr perseguidos por ingenios mecánicos inconcebibles mientras nuestro enemigo mueve palancas, presiona resortes y suelta un victorioso ¡JA JE JI JO JU!, Pero aún hay más. En esta Nueva Europa podemos ser valientes espadachines que se baten a estoque en los jardines de palacio por el honor de una dama, ingenieros enanos que trabajan el hierro y el acero como un pintor sus lienzos, seres feéricos atraídos por la naturaleza humana, vampiros que surcan los cielos en oscuros dirigibles o soldados prusianos al servicios del Canciller Bismark, todo ello empapado en un ambiente aristocrático, romantico, de novela victoriana.
Así pues, tenemos una imagen de la europa victoriana con sus elementos steampunk, sus toques fantásticos y su magia, porque en esta Nueva Europa abunda la magia. Mola, ¿no?.

En este escenario, la Nueva Europa, nuestros personajes correrán aventuras que intentarán, luego ya veremos si se consigue, emular los dramas de las novelas victorianas. Ya sabéis, héroes muy héroes, villanos reconocibles por su sombrero de copa y su monóculo, damiselas en apuros, planes maquiavélicos con cinco mil puntos debiles y carentes de sentido total. Si además le añadimos un toque de Otto Von Bismarck, el Canciller de Hierro que desea unificar toda Nueva Europa, y las amenazas de la corte feérica desleal, vampiros, necrófagos, monstruos, que odian a todos los humanos, tenemos los suficientes ingredientes como para crear nuestrar propia novela representada por nuestros jugadores.


La Baraja de Fortuna
Ya hemos dicho que Castillo de Falkenstein no usa ficha de personaje ni dados. Para crear al personaje debemos anotar todo en un diario. En este diario haremos una descripción de nuestro alter ego en la Nueva Europa, señalaremos sus puntos fuertes y sus puntos flojos, y llevaremos un control de lo que acontece en nuestras aventuras. 
La creación del personaje es completamente libre, sujeta tan solo por la imaginación del jugador. No obstante, para no andar perdidos, Tom Olam nos propone una serie de ejemplos de habitantes de la Nueva Europa como punto de partida para nuestro personaje.
Otro tanto ocurre con las habilidades. No existe una lista cerrada y podemos escoger las que mejor vayan para el concepto de héroe que tenemos en mente. Cada habilidad va asociada a un grado (malo, medio, bueno, muy bueno, excelente y excepcional) y este grado se traduce por un número en base dos (2,4,6,8,10,12). Además, cada habilidad corresponde a una familia que se corresponde con un palo de la baraja. Así, por ejemplo, si tenemos habilidades atlética bueno, su valor será el del 6 de tréboles, 6 por el valor de bueno y tréboles por el palo al que corresponden las actividades físicas.
Cuando necesitemos realizar una hazaña, observaremos nuestro nivel en la habilidad correspondiente. En nuestra mano tendremos cuatro cartas de fortuna que serán las que empleemos para aumentar el valor de nuestra habilidad a fín de conseguir la hazaña. Si la carta que empleamos es del mismo palo al que pertenece la habilidad, la carta sumará su valor total; pero si la carta es de un palo diferente sólo sumará un punto. Esto es, groso modo, la mecánica general para realizar acciones.
Para la magia también se usa una baraja de cartas, diferente a la de Fortuna y con otro mecanismo. Cuando algún mago quiere ejecutar un hechizo primero se debe calcular el valor del hechizo y restar nuestra habilidad mágica. La diferencia deberemos obtenerla sacando cartas de la baraja teniendo en cuenta que si la carta es del palo asociado al hechizo esta suma su valor total y, si no lo es, sólo suma un punto. Las cartas que usamos y que no pertenecen a nuestro palo son poder no alineado y tiene sus consecuencias. Si saliera un comodín mientras se invoca el hechizo, este se vuelve salvaje y también tiene sus consecuencias.


Los duelos, al igual que la magia, son otro juego de cartas dentro de Castillo de Falkenstein. Para resolver un duelo, los contendientes tomarán seis cartas: dos negras, dos rojas y dos figuras. Las cartas negras representan ataques, las rojas defensas y las figuras descansos. Son jugadas de dos en dos y a la vez por ambos contendientes. Dependiendo de lo que haga cada uno, y de su habilidad de esgrima, cada asalto del duelo tendrá unas consecuencias para uno u otro. El duelo terminará cuando uno de los dos muerda el polvo o se retire cobardemente educadamente, dando a su adversario por ganador.
Por supuesto, siendo una ambientación con elementos steampunk, no faltan las reglas para crear ingenios mecánicos y todo tipo de cachivaches que se puedan pasar por la mente de los jugadores, todo ello con unas reglas sencillas  y comprensibles para todos, tónica general en libro.

Conclusión
Castillo de Falkenstein es un juego extraordinario. Sus mecánicas no son muy novedosas hoy en día pero, en su momento, sí que supusieron una gran revolución. Lamentablemente, como pasaba con todo, pronto fue adaptado a G.U.R.P.S para que la gente tuviera su ficha y sus dados y convertirlo, de este modo, en un juego más cuando no lo es. Si hubiera que adaptarlo a algún sistema actual, FATE e HITOS serían los elegidos.
Y ya que menciono HITOS, quizás el juego que más se parezca a Castillo de Falkenstein sea Lances, de NSR. No he jugado a este último, ni he visto reseña por algún lado, pero se agradecería que alguien hiciese una para ver cómo es.
Para terminar, el libro está dividido en dos partes. La primera, a todo color, trata la ambientación de Nueva Europa; la segunda, en blanco y negro, las reglas.


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