sábado, 22 de diciembre de 2012

La Caja Verde. Manual Avanzado de AelMdE

Ayer, contra el apocalipsis, la gente que corría por el centro de Madrid en busca de los últimos regalos y el tráfico desmedido de la ciudad, me acerqué a mi tienda habitual para recoger mi Caja Verde.
Como ya sabéis, la Caja Verde es la tercera caja, de un total de cuatro, que los chicos de La Marca del Este publican junto a Holocubierta. En esta entrega tenemos un manual con reglas avanzadas que incluye nuevas clases de personaje, equipo, conjuros, criaturas, reglas para conflictos a gran escala y para gestionar feudos, y reglas para habilidades.
Vamos a ver qué nos encontramos dentro de esta Caja Verde.

La imagen de la caja, como sus hermanas, viene firmada por A. J. Manzanedo y en ella vemos al grupo de aventureros icónico adentrándose en un dungeon que, por lo que podemos ver por las telarañas y los drow, ni va a ser fácil ni va a ser divertido. Una gran ilustración, sin duda, que sigue consolidando a este artista como imagen de La Marca del Este al igual que Angus McBride lo fue para El Señor de los Anillos.
La caja pesa, y no es para menos. En su interior nos encontramos el Manual Avanzado, con sus 323 páginas, y un libro con las hojas de los AJ personalizadas para cada clase.
Centrándonos en el Manual Avanzado, el volumen se presenta con una ilustración de Jorge Carrero, al igual que en el Vadémecum de Campaña. En el índice podemos ver el gran contenido del libro, once capítulos más prólogo, epílogo y anexos. El prólogo, tal y como dijo Steinkel en el blog de La Marca, es una recopilación de distintos textos que los aficionados enviaron con lo que para ellos ha sido, y es, La Marca del Este. El mío aparece, pero para saber qué pone tendréis que comprar la Caja.
Y empezamos con las reglas avanzadas:
El capítulo 1 está dedicado a las nuevas clases de aventureros. En total son once (Asesino, Bárbaro, Bardo, Druida, Elfo Oscuro, Gnomo, Místico, Ninja, Samurái, Semielfo y Semiorco) las que se unen a las ya conocidas de la Caja Roja (Clérigo, Elfo, Enano, Explorador, Guerrero, Ladrón, Mago y Paladín) para formar un conjunto de veinte clases diferentes, que no está nada mal.
El siguiente capítulo nos presenta la primera regla opcional del libro: maestría en armas. Los personajes pueden comenzar con un conjunto de armas en las que tienen entrenamiento. Este entrenamiento les otorga una bonificación al ataque y al daño, aumentando progresivamente según el nivel de nuestro AJ.
Capítulo 3, habilidades. Lo que tanto jugadores demandaban se ve implementado en este capítulo. El funcionamiento es simple: manteniendo el sistema como hasta ahora, lanzando el d20 y obteniendo igual o menos que la puntuación de nuestra característica, sumamos el valor de la habilidad a la puntuación de la característica. Es decir, si queremos Nadar lo normal será que saquemos en 1d20 nuestra puntuación, o menos, de FUErza que es 12. Si tenemos la habilidad de Nadar a +3, deberemos sacar en 1d20 un valor igual o menor a 15 para conseguir nuestro objetivo ya que tenemos 12 de FUE + 3 de Nadar. La lista de habilidades es abierta, siendo totalmente personalizables para cada personaje, potenciando así los puntos flojos o maximizando a más no poder según el gusto del jugador.
En el capítulo 4 llegan la exploración de dungeons, subterráneos y lugares de fauna inverosímil, trampas mortales y tesoros dignos del mismísimo Jehová. También se nos presentan un par de reglas opcionales para los PX y la Cordura, que nunca viene mal si quieres darle un toque lovecraftiano a tus aventuras.
La Guerra llega en el capítulo 5. Aquí encontraremos cómo dirigir combates de masas, emplear armas de asedio y, en resumen, como llevar un épico enfrentamiento entre ejércitos a la mesa de juego. Un buen final para toda gran campaña, como bien sabía el maestro Tolkien.
Y si la batalla ha ido bien y nos hemos proclamado vencedores, ganando las tierras de nuestro enemigo junto a sus habitantes y castillos, en el capítulo 6 nos enseñan como gestionar estos recursos. Sólo conozco el sistema de Canción de Hielo y Fuego, y este me ha parecido bastante similar en cuando a concepto y mecánicas de confianza del pueblo, eventos que hacen crecer o menguar nuestro poder, experiencia que emplear en hacer crecer nuestros dominios, etc,etc. Habrá que ver qué tal se comporta eso en mesa y si centrar una campaña en la gestión de un reino es una buena idea o no.
El capítulo 7 está dedicado a la magia, por lo que tampoco diré mucho de él ya que lo mío es llevar personajes tanque como este de aquí al lado, y vienen con jamona pues mucho mejor.
Y, ¡por fín!, llegamos al capítulo 8... ¡¡OBJETOS MÁGICOS!! Armas, armaduras, anillos, escudos, cetros y un sin fín de supercherías que harán las delicias de todo aventurero con dinero.
Lo capítulos 9 y 10 están dedicados, respectivamente, a la cosmología y los monstruos, dedicando a este último casi noventa páginas.
La aventura incluida en el libro llega en el capítulo 11, seguida del epílogo (firmado por José Tellaetxe Isusi) y los Anexos. Estos últimos incluyen la clase de personaje del Viajero de las Estrellas, pifias, críticos un índice de hechizos y la conversión de CA negativa a positiva.










Tras este repaso al contenido del libro, hay que mencionar algunos puntos negros que empañan el resultado final. Por ejemplo, en el índice se indica que el capítulo de Monstruos comienza en la página 188 cuando realmente es la página 190; en la tabla de pifias y críticos pone el mismo texto en las dos "de sacar un 1 en la tirada de ataque" cuando, supongo, que debería poner 20 en la parte del crítico y una pequeña erratilla en la contraportada.
Pero lo que sin duda más me ha dolido es una extraña marca en algunas páginas que deja sin impresión ciertas partes. En algunas zonas no es muy molesta, pero cuando pilla una ilustración...





En resumen, otro buen libro que nos llega para Aventuras en la Marca del Este que, además de ofrecer una gran cantidad de material nuevo para nuestras partidas, ofrece reglas para que los jugadores a los que el GAC0 y la ausencia de habilidades no les gustaba tengan la oportunidad de cambiar eso sin perder la esencia del juego. Ahora, a esperar a la última caja, La Caja Negra, que contendrá la campaña que llevan testeando en La Marca desde hace un tiempo y que estamos esperando como agua de mayo, aunque creo que para ese mes no estará.
Por cierto, ¿a alguien más le ocurre lo del fallo de impresión o es sólo en mi ejemplar?.

8 comentarios:

  1. El fallo de impresión también lo he visto en mi ejemplar. Parece algo generalizado. Pero por lo demás el libro parece estar bien, creo.

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  2. A mi ejemplar no le pasa lo del fallo de impresión... Debe ser cosa de alguna tirada :S

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  3. El mio no lo tiene. Si la impresión es offset puede ser un desgaste en las planchas al ser firmadas o lo mas probable un golpe en el caucho, por eso saldrá de la misma forma y en la misma zona.

    Un gran manual (literalmente), muy interesante.

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  4. A mío le pasa exactamente eso, con la misma marca. Además, las páginas del grimorio de conjuros me vienen desordenadas

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  5. el mío tiene alguna raspadura, pero ninguna en las ilustraciones, salvo una en la portada del libro que acompaña la pantalla

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  6. Al mío no le pasa, la verdad. Bueno, pero lo primero es lo primero... Muy buena reseña, la verdad, porque ya la he comprado, que si no, me animaria a hacerlo de verdad. Muy buena.
    Un saludo.

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  7. Al menos sabemos que no es un fallo generalizado y sólo ocurre en algunas copias.
    Gracias a todos por pasaros por el blog y comentar, de verdad.

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  8. Gracias a tí por la reseña. Lamento mucho esos problemas en la impresión, lo lamento de veras.

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