sábado, 27 de abril de 2013

Apocalypse World

Esta semana he terminado de leer Apocalypse World, el juego de D. Vincent Baker editado por ConBarba. Cuando surgió el mecenazgo del libro no me llamó la atención por varias razones, entre ellas el no saber nada del juego y que cuanto más leía más raro me parecía el invento. Después, cuando el libro llegó a los mecenas y estos pusieron resúmenes de partidas y reseñas del libro, comenzó a picarme el gusanillo. Lo gracioso es que me decidí a comprarlo porque a los mecenas de NoTeDuermas nos daban un libreto para Apocalypse World y pensé, coño, para tenerlo y no usarlo, y por veinte euros que vale el juego, lo pillo, y así hice y puedo decir que la sorpresa ha sido mayúscula (y además me llevé otro libreto por comprarlo sin ser mecenas).

Apocalypse World está ambientado en un futuro post apocalítico situado cincuenta años después de lo que pasara que mandó todo a la mierda. Los personajes son gente que intenta sobrevivir entre los restos de la civilización al más puro estilo MadMax, Fallout, Xenozoic Tales aka Cadillacs & Dinosaurs, Metro 2033 o incluso Borderlands, todo dependiendo de cómo queramos ambientar nuestras partidas que no solo depende de nosotros, el director de juego aquí llamado Maestro de Ceremonias (MC), sino también, y en gran medida, de los jugadores.
Si algo tiene de novedoso este AW es el sistema. Empezamos por lo fuerte y es que el MC no tira dados. Sí, sí, como lo estáis leyendo, no tiramos dados (digo tiramos porque en mi grupo de juego dirigiré yo, que ya me he encasillado). Los resultados de las acciones serán consecuencia de la tirada que obtenga cada jugador al realizar el movimiento oportuno. ¿Y qué es un movimiento? Buena pregunta.
Un movimento es algo que se produce cuando se hace algo. Por ejemplo, si vas a intimidar al portero de la puta Cúpula del Trueno para que te deje entrar por la cara, te estás poniendo agresivo y esto es un movimiento básico. Si sacas el hierro para liarte a tiros con los cabrones que te rodean, estas tomando algo por la fuerza, y eso es otro movimiento. Es decir, los jugadores son libres de hacer lo que quieran, cuando quieran y como quieran pero tienen que ser conscientes de que hay que hacer algo para desencadenar el movimiento y tirar ya que no hacerlo significa no hacer nada. O lo haces, o no lo haces, pero no te puedes quedar a medias. Los movimientos, además de desencadenarse cuando se hace algo, otorgan ciertas ventajas a los personajes. Por ejemplo, la Zorra Peligrosa tiene un movimiento que la otorga +1daño, o el psíquico posee uno que le da +1bizarro. Dependiendo del perfil de personaje que llevemos tendremos unos movimientos propios además de los básicos que son comunes a todos. El sistema es lo suficientemente abierto como para que podamos crear libretos personalizados para nuestra propia ambientación. Al principio esto puede parecer complejo, pero con un poco de práctica, y teniendo las ideas claras de lo que queremos, acabaremos haciendo libretos interesantes.
Bien. Habíamos dicho que el MC no hacía tiradas, ¿verdad?. Esto es porque según el resultado en la tirada del movimiento narraremos una cosa u otra. Normalmente un movimiento es un éxito con 10+, un lo consigues pero con 7-9, y un fallo con 6 o menos. Ilustrado en un ejemplo podría decirse que si estamos en un tiroteo y nuestro movimiento de tomar algo por la fuerza tiene un resultado de 10+, habremos impactado en nuestro enemigo; si el resultado es 7-9, nuestro disparo habrá dado en el blanco pero puede que la zorra a la que estamos disparando también nos acierte o nos dé de refilón; y si el resultado es un fallo nosotros, como MC, podemos darle lo más duro que queramos, podamos y sepamos dejándolo vendido frente a sus enemigos, que no dudan en acribillarle, o dispara al tanque de gasolina y explota todo matando a propios y a extraños, o se jode el arma dejándolo indefenso en la ensalada de tiros.
Esta mecánica sirve para dos cosas, o al menos esa es mi impresión. La primera es que quitando al improvisar de mejor o peor forma, y no creo que venga mal tener una idea de cómo queremos que sea la partida para llevarla hacia un sitio y otro en base a lo que los dados digan.
MC la oportunidad de lanzar dados estás condicionando a los jugadores a que piensen que el MC no es su enemigo porque no va a lanzar nada contra ellos, él sólo narra las consecuencias de sus tiradas. La segunda es que, de esta forma, el resultado de los movimientos son los que van a llevar la trama por un lado u otro. Esto ya lo avisa el autor en el libro diciéndote que no tengas unas trama pensada y que improvises sobre la marcha, aunque luego cada uno hará lo que quiera.

Todos estamos conectados
Otra de las piezas que dan color a este AW es la Vorágine Psíquica. El autor no deja muy claro qué es, cuándo se formó o qué propósito tiene. Nos toca a nosotros, como MC, ir dándola personalidad y peso en nuestras partidas.
La Vorágine sirve, entre otras cosas, para que los personajes abran su mente a ella, se metan en, o dejen entrar a, la corriente psíquica e intente sabe algo más sobre lo que está pasando, lo que pasó o lo que pasará. Pero claro, la Vorágine no es algo a lo que estar conectado todo el día como internet o el wasshap. La Vorágine es peligrosa, tentadora y depredadora, pero no deja de ser un recurso más tanto para jugadores como para el MC. Eso sí, un mal paso y te quedas muñeco.
El otro punto por el que los personajes están conectados, y ahora vemos de qué manera, es la Bio.
Bio representa lo bien que conocemos a una persona. No es un indicador de lo bien que nos cae alguien o no, ojo, es una representación de cuanto conocemos a alguien aunque consideremos que su madre debió de haber sido muy mala para haber parido algo así.
Este indicador sube de muchas maneras, siendo las más molonas cuando alguien te dispara o cuando te lo llevas al huerto, a la cama, al catre, a subir a los caballitos, ya sabes a lo que me refiero. La forma en que sube cuando dos personajes practican sexo viene indicada en sus respectivos libretos. Cuando el Bio con alguien llega a +4, o -4, y se reinicia a +1, o -1, se anota una marca de experiencia. Con cinco marcas conseguimos una mejora.

Todo queda resumido en...
En poco, la verdad. Mis impresiones sobre el juego son muy positivas. El sistema me gusta mucho, pero hay que probarlo en mesa y ver si a mis jugadores les gusta. No es un mal sistema, la verdad, y según lo leía me venían a la cabeza muchas ideas para aventuras, sobre todo del Fallout 3 y Fallout New Vegas, que afortunadamente no han jugado mis jugadores. También se me ocurrían algunas otras aplicaciones del sistema, como jugar partidas de los Mitos de Cthulhu metiendo unos movimientos ad hoc y un reloj de Cordura, perfiles apropiados y a correr. No soy al único que se le ocurrió esto, y viendo que otros juegos que han aplicado este sistema tienen su éxito, como Dungeon World, es cuestión de tiempo que el sistema se extienda a otras ambientaciones.
Como punto negro me ha dado la sensación, o quizás no sea una sensación sino una realidad, de que hay mucha paja, mucha repetición de lo mismo. Que si suelta verborrea apocalíptica, que si los movimentos por aquí, que si emplees estos movimientos, que si no se note, que si yo hice tal cosa o tal otra cosa, etc,etc. cuando todo no deja de ser un sistema y una forma de aplicarlo que utilizó Vincent Baker en sus partidas. Viendo las traducciones que ha hecho +Carlos de la Cruz Morales en la Frikoteca sobre Las Marcas Occidentales (I, II y III), tampoco dista mucho una cosa de otra. Vale que en las Marcas se usó un sistema genérico y el DM se preparaba las partidas con antelación, cosa que en AW no te recomienda, pero al final no dejan de ser dos en mi casa jugábamos así que, viendo que no estaba mal, se convirtió en un libro que llegó a más gente.
Así pues, mi impresión final es que AW no es un sistema de juego tal y como estamos acostumbrados sino un conjunto de buenas prácticas y consejos para dirigir partidas centrándolo todo en el juego, en la fuidez de las acciones y de la trama, haciendo hincapié en ciertos puntos que algunos DJ puede que ya lo hicieran y otros no, pero que aquí son necesarios si queremos que la experiencia sea buena.

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