viernes, 17 de mayo de 2013

Batallas pendientes

Dentro de nueve días, el domingo 26 de mayo de 2013, cuando, supuestamente, estaré jugando a Dark Heresy, se cumplirá un año desde que dejamos parada La Horda de la Mano Roja.
En diciembre, si nadie lo remedia, se cumplirán seis años desde que dejamos parada la campaña de Midnight para jugar lo que acabó llamándose La Campaña de los Horrores (La Tumba de los Horrores + La Nave del Horror + Regreso a la Tumba de los Horrores), aunque esta la logramos terminar.

¿Y por qué me acuerdo ahora de esto? Vaya usted a saber, anónimo lector, pero el caso es que siento que he dejado algo atrás al no haber finalizado esas partidas o, quizás, el vacío que dejaron esas campañas no se ha podido llenar con nada. Ni juegos nuevos, ni ambientaciones nuevas, ni personajes nuevos para mi curriculum rolero han conseguido igualarse al medio orco Kensai de Yelmo Pigdrish Lol’Bhul’Azosh ni al jinete sarcosano que consiguió cruzar unas cavernas sin separarse de su caballo (es una larga historia) ni, por supuesto, a Drumbar Barmica, el enano defensor que cruzó la Tumba de los Horrores y la Ciudad Que Aguarda para llegar hasta el mismísimo Acererak. Este enano fue mi segundo personaje en esta campaña pues el primero, Sir Alexander Tarin El Resucitado de Cormyr, murió frente a “Acererak” en la primera tumba, resucitó, y volvió a morir frente a una vampira que usó su palabra poderosa matar.


Fueron campañas muy divertidas, la verdad, y ver la fecha en el calendario sólo hacía que las ganas de jugar crecieran y convirtieran el momento de salir de casa en algo especial. Revisa la mochila para ver que llevas todo: manual del jugador, manual del DM, combatiente completo, aventurero completo, juego de dados (el verde si era semi orco, el rojo si era para Drumbar Barmica y el azul el que usaba antaño de forma habitual) y, por supuesto, lápices y goma de borrar.


También puede influir que en todo este periodo de tiempo me haya dedicado más a dirigir partidas que a jugarlas. Otro revés del destino. Y no es que dirigir no me guste, que me gusta y mucho, pero también me gusta jugar, mucho más que dirigir, y es por eso que esa sensación de vació se acentúa y
a veces las fuerzas y la motivación abandonan. Recuerdo que cuando estaba leyendo el Vademécum de Campaña de La Marca del Este estaba disfrutándolo como director de juego pero, al mismo tiempo, estaba muy jodido porque sabía (sé) que como jugador no voy a recorrer Valion, Valsorth o los territorios ratoniles, y si quiero darme una vuelta por una mazmorra o mundo medieval no me queda otra que poner el Skyrim, el Dragon’s Dogma o el Demon’s Souls y liarme a espadazos en los oscuros pasillos de los mausoleos, cuevas o fortalezas en ruinas que pueblan esos mundos.
Quizás sea esa la lacra del DM, encasillarse en una tarea y quedarse ahí durante mucho tiempo, muchas partidas y muchas TKP mientras los jugadores se enfrentan a los desafíos de la partida festejando cada victoria y recriminándote cada derrota. Y al final, ¿qué nos queda? Preparar la siguiente sesión, buscar una fecha para que juegue todo el grupo y volver a lo mismo un fin de semana tras otro hasta levantarte un día y ver que la emoción por lo que hacías antes ya no está y que hace un año que se fue cuando un dragón azul confirmó un crítico y te dejó con menos de diez puntos de vida a las puertas del final de una de las mejores campañas que he jugado en veintidós años.

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