miércoles, 29 de mayo de 2013

No Te Duermas leyendo esta entrada

Ayer recibí el nuevo juego de rol editado por Con Barba, No Te Duermas, escrito por Fred Hicks y apoyado por un exitoso mecenazgo que ha hecho posible que la editorial pueda publicar Don't Loose Your Head, el suplemento dedicado a la locura para No Te Duermas (Don't Rest Your Head en pitinglish).
El pack del mecenazgo. Libro, tarjetas y dados.
¿Qué es No Te Duermas? Es un juego de rol, aunque eso lo suponéis y lo sabéis porque ya lo he dicho, en el que los jugadores interpretan Despertados, gente que por diferentes causas ha entrado en un periodo insomne y han visto algo más que está en el mundo pero que pocos pueden ver. La Ciudad de la Locura, y nunca un nombre ha sido tan apropiado, abraza este mundo y atrae a personas y Despertados a recorrer sus intrincados callejones, a comprar recuerdos, sonrisas y emociones en el Gran Bazar o a evitar al Agente Tac y sus pesadillas mientras recorremos el Distrito Trece. La Ciudad de la Locura es un lugar peligroso pero necesario si queremos volver a ser las personas que éramos antes de perder el sueño y algo más. Porque queremos volver a ser normales, ¿no?. 
El libro en sí
Convertirnos en Despertados es muy sencillo, al igual que el sistema en general que cabe todo en un cuarto de folio. Para empezar debemos responder a cinco preguntas sobre qué nos ha pasado para estar como estamos,es decir, despiertos. Luego marcamos las tres casillas de disciplina. Estos son los dados blancos que lanzaremos para realizar nuestras acciones contra los dados negros (en el libro pone morados pero yo prefiero los otros) que lanzará el director de juego. Cada resultado de 1, 2 o 3 es un éxito, o grados, y el que saque más éxitos gana el conflicto. El jugador, además, puede incluir en la tirada dados adicionales de locura (rojos) o de agotamiento (morados) para intentar superar la tirada del dj. Todo esto se hace antes de tirar los dados. Una vez declarado quien gana el conflicto se observan las puntuaciones de los dados en juego y se comparan sus valores más altos para ver qué domina la tirada. Cada una de las reservas de dados tiene un efecto diferente sobre lo que ha ocurrido. Sencillo.
Una vez que tenemos la disciplina marcada es el turno de marcar las respuestas. Tenemos dos disponibles, huir y luchar, entre las que repartiremos tres puntos. Estas respuestas indicarán cómo reacciona el personaje cuando la locura domine la tirada.
Por último tenemos los talentos, habilidades especiales que posee nuestro Despertado. Al comienzo de nuestra desventura debemos elegir un talento de agotamiento y uno de locura. El talento de agotamiento es una habilidad mundana que se nos da muy bien. Podemos oír sonidos a largas distancias o ser una calculadora humana, por ejemplo. Los talentos de locura son algo más que simples habilidades y podrían entrar dentro de la categoría de poderes o superpoderes, lo que más os guste. Para usarlos debemos tener marcados el agotamiento o la locura, o marcarlos en el momento de usarlos. Y ya tendríamos nuestro Despertado.
Locura, Disciplina, Agotamiento y Dolor, mucho dolor

¿Y ahora qué? Pues ahora es el momento de, con las respuestas que hemos dado en la creación del Despertado, que el dj nos lleve por nuestra particular odisea entre este mundo y la Ciudad de la Locura.
La Ciudad de la Locura es el otro protagonista del juego y, sin embargo, donde quizás el juego flojeé más. La Ciudad se nos presenta como algo cambiante, vivo, donde las Pesadillas campan a sus anchas en busca de descarriados o locos, donde los mercaderes del Extraño Bazar intercambian recuerdos y emociones y donde las puertas nunca va a dar al lugar que se tras ellas. Es un sitio peligroso y atrayente al que el autor ha dedicado no más de cuatro pinceladas que sirven como punto de partida para que nosotros poblemos la Ciudad como queramos. El problema viene en que todo lo que explica, que es poco, no lo deja del todo claro quedándote a veces la sensación de “ajam, vale, ¿y ahora que hago con esto?”, tendiendo que apoyarte más en los ejemplos que vienen que en la propia información del libro. El tema de las Pesadillas, por ejemplo, es otro que me ha resultado raro porque no veo una motivación especial para ir contra los Despertados salvo que sea la Decimotercera Hora o estén por el Distrito Trece. Supongo que jugando se aclarará más todo esto.
O no.

Moneda del Rey Cera cortesía de Con Barba
La edición del libro es buena, muy buena. No tengo la edición original pero, por lo que se ve y dicen en otros blogs, esta edición la ha superado. Es el segundo juego que tengo de esta editorial y ya estoy deseando que salgan los siguientes en mi lista (Spirit of the Century y Don't Loose Your Head). Si alguna editorial tiene que traer The Dresden Files a nuestra lengua, espero que sea Con Barba.
En la parte púramente lúdica, y sin haber jugado todavía, No Te Duermas me parece un juego que tiene una primera toma de contacto difícil. Se apoya mucho en las preguntas de los personajes, pudiendo resultar difícil unir todas las historias si los jugadores son más de dos o tres. Una vez en marcha, acostumbrados a las mecánicas y al escenario donde se mueven los Despertados, puede llegar a dar muy buenas historias.

Antes de recomendárselo a alguien le aconsejaría que leyera por reseñas o resúmenes de partidas y que, si puede, jugase una sesión para hacerse una idea de lo que es. Yo lo compré porque da todo el protagonismo a los personajes, como Apocalypse World, y eso es algo que me gusta mucho, además de que no veo difícil ir improvisando sobre la marcha en base a las respuestas de los jugadores, pero reconozco que puede hacerse duro al principio, o esa impresión me ha dado. A ver si en breve puedo dirigir una partida, aunque sea corta, y refresco estas ideas.

No hay comentarios:

Publicar un comentario