jueves, 19 de septiembre de 2013

Carrusel Bloguero: La Letalidad en Campaña

Y con esto llegamos a cien. Mi intención era que el centenar de entradas se cumpliera con un proyecto en el que llevo trabajando desde hace años (2004 si no me falla la memoria) y que he ido escribiendo, dejando, olvidando, retomando y modificando intermitentemente hasta que le he dado el empujón que necesitaba.
Pero como las cosas no salen siempre como uno quiere, y creo que un mes sin actualizar el blog es demasiado tiempo, cumplimos cien entradas hablando de la letalidad en una campaña de rol, tema propuesto para este mes por Telmo Arnedo del blog Peregrino en Cäea.

Soy un firme defensor de la letalidad en el rol. Jugamos para sentir la emoción de la aventura, exprimir al máximo a nuestros personajes y a nosotros mismos para salir airosos de las trabas que nos pone el director de juego en forma de trampas, enemigos, enigmas y conspiraciones. No nos sentamos a la mesa ocho horas para ver como crece la masa del pan en el horno o ir y venir del punto A al B sin tener un encuentro aleatorio. Es algo necesario si queremos que nuestra partida sea épica. He jugado largas campañas en las que han muerto la mitad de los personajes y, además, los jugadores no podían reengancharse con un personaje nuevo porque estábamos en el interior del puto dungeon de Acererak y aun recordamos esa campaña como una de las mejores que hemos jugado.
Lo mismo ocurre con una que estamos jugando actualmente y, con suerte, terminaremos en una o dos sesiones. La Horda de la Mano Roja se ha cobrado ya cuatro personajes de un grupo de cinco jugadores y ahí seguimos dándolo todo para llegar hasta el final.
Las Máscaras de Nyarlathotep, otra campaña con un índice de letalidad tan alto o más que el mismísimo Cthulhu se ha llevado al Cajón de los Justos más personajes de los que nadie recuerda y sigue siendo una de las más valoradas por los investigadores y guardianes que la han probado. Porque, como ya he dicho, la letalidad es necesaria.
La letalidad es la Espada de Damocles que necesita todo jugador para seguir hacia delante. El acicate que da sentido a una subida de nivel. El justo final para un gran personaje. Y tiene que estar perfectamente encajada en la historia, ser una letalidad coherente a la narración y avance de la campaña, empleada con naturalidad en los momentos oportunos, claves en la historia. No es algo que se pueda usar gratuitamente (Entráis en la habitación. Hay un dragón. Todos muertos) porque sino se rompe el relato, la magia de la partida y, lo que es peor, generará un mal rollo en los jugadores que poco a poco derivará en un hastío hacia depende qué juegos y depende qué directores de juego.

Y recuerda: Si no quieres morir, no te sientes en la mesa. Si no quieres matar a un pj, no lances los dados.

6 comentarios:

  1. Y si no quieres que te maten un pnj, no dejes tirar dados a los jugadores. El tema de la letalidad es delicado, pero desde luego la última frase lo define perfectamente. Muy pocas veces he visto quejarse a alguien por la muerte de un PJ. Te puede apenar más o menos, pero la Dama Fortuna (oh, ramera despiadada!) no tiene por qué estar siempre de tu parte.

    Enhorabuena por los 100 posts!!!

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    1. Ya sabes la fama que tenemos algunos por un par de TKP puntuales. XD
      Muchas gracias por pasarte y comentar, Maese Kap.

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  2. ¡Enhorabuena por el centenar!. Nos tienes en ascuas con el proyecto, a ver si pronto ve la luz.

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    1. El proyecto no es más que el Secretos de Edimburgo para la Llamada de Cthulhu. Le he dado un repaso este verano, completado, cambiado y, creo, mejorado un poco la parte que tenía escrita. Podemos decir que lleva un avance del 60%.
      Cuando pases un día por casa te lo enseño y me das tu opinión.

      Gracias por pasar y comentar, Maese Sabinescu.

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