lunes, 13 de enero de 2014

Mythic Iceland 1ª parte

Hoy vamos con la primera parte de la reseña del suplemento Mythic Iceland de Chaosium. Este libro, escrito por Pedro Ziviani, fue medalla de plata en la categoría de Best Setting en los premios Ennie de 2013. Había leído varios blogs que hablaban de este suplemento y lo ponían bastante bien, pero no fue hasta que vi la serie Vikings cuando me decidí a comprarlo junto con The Nazi Occult.
Es curioso que ambos libros sean más para consulta que para jugar per se, aunque Mythic Iceland puede considerarse un juego por derecho propio, quizás no el mejor juego de rol de vikingos pero sí uno que se le aproxima.
 Mythic Iceland es un libro 272 páginas numeradas, encuadernación en rústica con portadas a color e interior en blanco y negro. Flexible y con pinta de que las pastas se te doblarán antes de despegarse. Quizás le hubiera venido mejor una encuadernación un poco más gruesa, más resistente.



En la portada, bajo las letras de Mythic Iceland en grande, pero bien grande, aunque todavía podían haberlo hecho más grande, nos encontramos con la ilustración de David Lee Ingersoll, dibujante que ya ha dado color a algunos suplementos como Secrets of Kenya o Atomic Age of Cthulhu. No es un mal dibujo, pero ese oso con el cuerno me chirría siempre que lo veo. Me gusta más la contraportada, aunque el vikingo no tenga cara y por manos se vean muñones.
Decididamente, las ilustraciones no son algo por lo que pueda presumir Mythic Iceland (y todavía no habéis visto la de la vaca subamarina).
Lucha contra unicornio gordo con volcán al fondo
Una vez abierto el libro, ¿qué nos encontramos? Bien, pues en las 272 páginas no encontramos diecinueve capítulos, contando introducción y bibliografía, el que nos cuenta todo lo que necesitamos saber sobre Islandia y nunca nos hemos atrevido a preguntar para poder llevar a nuestros jugadores a sus tierras de encanto y leyenda (esto último me ha quedado muy bonito, sin duda) todo bajo la batuta del sistema BRP (Runequest, Stormbringer, La Llamada de Cthulhu, Aquelarre).
Ante todo hay que tener en cuenta, y eso es algo que nos dice el autor expresamente, esto no es un
libro de historia. Mythic Iceland nos describe Islandia desde su creación hasta la edad vikinga y su final en 1050 cuando el cristianismo fagocitó a los vikingos. En este relato se mezclan realidad y ficción creando creando un escenario de, podríamos decir, baja fantasía donde los héroes no son ni buenos ni malos, los draugur son una amenaza real y los elfos juegan observan a los humanos desde la espesura. Es, por tanto, un escenario fantástico con elementos reales, pero ante todo fantástico.
El primer capítulo, saltándonos la introducción, nos cuenta el relato de la creación de Islandia por el dragón Svafnir. Este acto enfureció a Odin ya que ahora a Asgard (el mundo de los dioses)se podía llegar por Midgard (nuestro mundo), y decidió bajar a Midgard para darle una lección a Svafnir. Este, alertado por las serpientes que habitan las raices de Ygdrassil, supo que Odin venía hecho una furia y buscó aliados entre las demás criaturas míticas: Hyrm, de los gigantes de hielo; el águila gigante Vindsvall; y el Gran Toro Azul. Todos ellos pusieron como condición a Svafnir que este les dejase vivir en la isla que había creado. Por supuesto, Svafnir aceptó. Así, cuando llegó Odin y se encontró con estos cuatro elementos, y sin temerles en ningún momento (¡qué es Odin, coño!) decidió no entrar en batalla y proponerles dejarles vivir en las isla si protegían los portales a Asgard y a Alfheim, el mundo de los elfos, convirtiéndose así en los espíritus de la tierra (Landvœttir).
Después llega la creación del primer hombre y la primera mujer, Askur y Embla, a partir de los troncos y las cenizas de unos olmos. Odin les dió la vida, Vili sentimientos y Vé la vista y el oído, y le soltaron en Midgard para que vivieran ahí.
El capítulo sigue con las idas y venidas de griegos, romanos (pobrecillos), clérigos irlandeses que querían construir ermitas para rezar alejados de la civilización y, por fín, las primeras llegadas de los hombres del norte.
A partir de aquí pasamos al apartado de la era de los asentamientos, cuando las gentes del norte, cansadas de los altos impuestos y las guerras del rey de Noruega, cogieron todo lo que tenían y se mudaron a vivir a Islandia creando su propia forma de ley, gobierno y convivencia. Después de esto se lanzaron a descubrir qué más había al oeste, descubriendo Greenland y Wineland. La conversión al cristianismo y unos cuadros con apuntes históricos y cronologías ponen fin al primer capítulo.
A continuación llega el capítulo 2, la creación de personajes. Aquí hay poco que añadir, la verdad. El personaje se crea como cualquier otro de BRP. Tenemos unas tablas para, dados mediante, obtener el nombre, apellido y apodo de nuestro personaje; decidir la edad (20+2d6); obtener las características; y las características derivadas. Como novedades tenemos que en Mythic Iceland hay que ser un Maestro Rúnico (Runemaster) para poder lanzar magia (explicado en su correspondiente capítulo) y que los personajes deben tener una personalidad definida y, en base a esto, o viceversa, un espíritu animal asociado. Este espíritu está siempre con el personaje, apareciendo en sueños para alertarle sobre acontecimientos futuros. Se puede tirar (1d4) o elegir, teniendo en cuenta que cada uno de ellos da puntos extras para repartir en algunas habilidades. Los cuatro “arquetipos” que hay (el fuerte [caballo, toro, oso, alce], el hábil [cuervo, gato, halcón, foca], el burlón [zorro, comadreja, cabra, búho] y el persuasivo [perro, lobo, ratón, carnero]) se me quedan cortos. Se podría haber puesto alguno más como sigiloso o inquieto relacionado con las serpientes o los lemmings (no se me ocurre otro animal del norte que sea tan inquieto, pero me entendéis lo que quiero decir, ¿no?). Con un poco de habilidad se pueden ampliar las opciones pues no es muy complicado.
Respecto a los Maestros Rúnicos, para poder ser uno de ellos hay que cumplir una serie de requisitos. Primero, ser leal a un dios en más de un 20% (esto de las lealtades se explica más adelante); POD de 16 o más; Artesanía (madera) en al menos un 40%; y Escritura (Runas) en un 40% como mínimo. Si cumples todo esto, puedes optar a ser un Maestro Rúnico en pleno derecho. ¡Enhorabuena!
Seguimos con la creación del personaje. Ahora le toca el turno a las habilidades. Nada nuevo bajo el sol. Repartimos 250 puntos + INTx10 entre las habilidades que queramos, con algunas salvedades. Las habilidades míticas, por ejemplo, sólo se pueden escoger si se tiene un POD de 16 o más, no podemos aumentar el estatus, que empieza en un 25% y sirve para medir cuan importante es nuestro pj entre sus iguales, y ninguna habilidad puede superar el 75%.
Ahora que nuestro pj tiene números, definimos sus rasgos característicos, su riqueza y su lealtad a un dios del Panteón Nórdico. Las reglas de lealtad son las mismas de manual básico de BRP.
Llegamos ya al apartado que más ralentiza la creación de un personaje: ¡EL EQUIPO!
El hombre, o mujer, del norte comienza con dos armas, un yelmo (sin cuernos), un escudo y una armadura. Y ya. Se pueden usar las reglas de mejora de equipo del manual de BRP.
Y como toque final, para rematar nuestro pj, 1d10 para saber su situación familiar.
La creación del personaje es muy divertida y, si bien no es tan colaborativa como en otros juegos, si se hace entre todos los jugadores puede resultar en una cuadrilla muy peculiar.
Seguimos en el capítulo de creación de personajes con unas explicaciones de las habilidades que necesitan alguna aclaración respecto a su versión del BRP, y una explicación de las nuevas habilidades que encontramos en Mythic Iceland. De estas nuevas habilidades hay que tener en cuenta las habilidades míticas (o de leyenda, o fantásticas, o como queráis llamarlas). Estas habilidades son 3: Visión (Second Sight), que permite ver los espíritus animales de las otras personas durante una escena; Profecía (Prophecy), que le da al personaje breves destellos de un acontecimiento futuro; y Magia Rúnica, que es la que usan los Maestros Rúnicos para hacer su magia.
Al final del capítulo encontramos la tabla de nombres, apellidos y apodos, y la consabida ficha de personaje.
Mapa desplegable incluido en el libro
El siguiente capítulo (4) comienza con una descripción geográfica de la zona (que incluye hasta una cronología de erupciones volcánicas entre los siglos 9 y 12) para seguir con los asentamientos vikingos, su población y sus costumbres como la esclavitud, los festines (el de matrimonio y el de los funerales), el honor, el divorcio, la vida familiar, la infidelidad y las concubinas, la crianza de los hijos, la moda, la economía... vamos, una descripción de la vida social de los vikingos que nos da mucha información (quizás demasiada) de la que podemos tirar para enriquecer nuestras partidas y que tan bien refleja la serie Vikings. De hecho, en este libro hay apartados que son calcados a la serie de tv.
Seguimos con el capítulo 5 para ver ahora la Ley y el Gobierno de los hombres del norte.
Este capítulo me ha parecido algo más pesado. Será que aun arrastro el trauma de Derecho en la carrera y esto de las leyes se me atraganta. Supongo que a quien le guste como solucionaban la violación, el robo y el asesinato los vikingos se lo leerá de cabo a rabo. Yo lo he leído en diagonal ya que, además de lo comentado anteriormente, la información de estos capítulos la uso en momentos muy puntuales en mis partidas, como gancho de aventura o como consecuencia de alguna que han liado los jugadores.
Una forma de hablar de fútbol como otra cualquiera
Pero la calma llega después de la tempestad y el capítulo 6 nos abre las puertas al Panteón Nórdico. Este si es un capítulo interesante. Tras una breve introducción pasa a describirnos a cada uno de los dioses, todos ellos con su correspondiente dibujo que bien podría adornar el cuerpo de cualquier amante de los tatuajes. Cada apartado se divide en el nombre del dios, su historia, los beneficios que otorga según el nivel de lealtad que tenga el personaje y un recuadro de lo que hay que hacer para aumentar esa lealtad, para que tu dios te vea como el más leal de todos sus seguidores. A Odín le puedes llamar la atención con un buen poema o un acto de especial bravura; Tor siente predilección por aquellos que navegan en la tormenta o se enfrentan, y matan a un troll o a un gigante; Freyr favorece a los que llevan la paz donde hay conflicto; y Loki gusta de ser alabado por mentirosos, cobardes y ladrones. En total tenemos 16 dioses entre los que debemos elegir uno para rezar.
El libro sigue con el apartado dedicado a los rituales y templos de la religión nórdica. Esta parte en breve y pronto nos encontramos con el cristianismo, la conversión de las gentes del norte a esta nueva religión e incluso cómo usar el Santo Grial en nuestras Sagas.
El capítulo, al igual que los anteriores, cierra con una tabla a doble hoja con un resumen de cada dios.
El capítulo 7 nos presenta la magia rúnica, sus mecanismos, reglas y cómo es visto este arte en la sociedad y ante la ley. También nos explica, obviamente, cómo crear las runas que tallará nuestro Maestro Rúnico y cómo aprender nuevas runas. Finalizamos con una descripción de cada una de las 24 runas usadas por los Maestros Rúnicos que incluye el nombre, y su correspondiente dibujo; su significado; sus ámbitos de poder (posesión, día, sociedad...); el uso narrativo que tiene la runa, lo que viene siendo el efecto en las partidas (manipular el agua, dar fertilidad...) y el efecto a modo de reglas que tiene (10% en navegar, aumenta la fuerza de un caballo en 4 puntos, hablas cualquier idioma extranjero...) Y con todo esto sabido llega el turno de combinar las runas para crear la magia. Esto nos lo han explicado al principio del capítulo, pero aquí nos presentan varios ejemplos de textos rúnicos (scripts) que crean diferentes efectos.
Llegamos al final del capítulo con una hoja para apuntar nuestros hechizos rúnicos y la ya tradicional tabla resumen, esta vez con las runas.

To the Hel!
Y hasta aquí la primera parte de esta reseña que se me ha ido un poco de madre. En la siguiente entrega veremos los mapas, la criaturas (¡con la vaca!) y la parte dedicada a Cthulhu Edad Oscura.

2 comentarios:

  1. ¡Enhorabuena por esta entrada (y la siguiente parte, que también he leído ya)! Detalladas y entretenidas. Tras leerla y ver esas ilustraciones que has incluido, me dan todavía más ganas de hacerme con el libro de una vez.

    Lo de la cronología de erupciones me ha dejado boquiabierto... :o

    No conocía tu blog, pero a partir de ahora lo seguiré asiduamente. Es un placer también comprobar que hay gente que seguís jugando alrededor de una mesa (yo sigo jugando o algo parecido... pero a través de Skype mayormente). Y gracias por el enlace a Roles son Amores!

    Un cordial saludo,
    Cabeza de Plomo

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  2. Hola Cabeza de Plomo.
    Es un placer leer mensajes así, sobre todo si te pillan en un pleno trabajo (como me ha pasado a mí esta mañana). La verdad es que te alegran el día.
    Muchas gracias por el comentario.

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