domingo, 19 de enero de 2014

Mythic Iceland. 2ª parte

Seguimos con la reseña de Mythic Iceland. Si el último capítulo que vimos fue el 7, el de la magia rúnica, ahora toca el 8 (obvio) y nos metemos de lleno en lo que vendría a ser la parte sandbox del escenario en cuestión. ¿Recordáis el mapa desplegable que viene incluido? Bien, pues en este capítulo nos encontramos con una imagen de ese mismo mapa dividida en las regiones que forman Mythic Iceland:  norte, sur, este y oeste de Islandia y los Fiordos del Oeste.

En cada una de estas regiones nos encontramos un número de lugares importantes en al geografía propia de la isla. Algunas regiones tienen diez lugares, como el norte; otras cinco, como el este; y otras tres, como las tierras altas (la parte central, más o menos). Todos los lugares tienen los mismos apartados: el nombre y una pequeña descripción, la historia real del lugar, la historia fantástica (myth) y una semilla de aventura. Algunos lugares no tienen historia real, aunque todos tienen su parte myth y su semilla de aventura. Nos encontramos entonces con un escenario para dirigir nuestras partidas que se divide en seis regiones con un total de 38 lugares con sus 38 posibles aventuras y, además, un basto mapa sin marcar por el que podemos mandar a nuestros jugadores a ver qué hay.

Segregando terreno rústico no edificable
El siguiente capítulo nos habla de los elfos y el pueblo invisible. En esta ambientación los elfos son iguales que los humanos. Unos nacieron en Midgard (humanos) y otros en Alfheim (elfos). LA gente invisible son los elfos que abandonaron Alfheim para vivir en Midgard. Son gente pacífica, una cultura que no tiene guerreros y donde los únicos que portan algún tipo de armamento son los exploradores, y sólo para defenderse. Son invisibles a ojos humanos a no ser que se hagan visibles voluntariamente. Entre elfos y humanos puede haber descendencia, los semi-elfos. Estos seres mueren jóvenes, normalmente antes de cumplir el año de edad. Algunos de estos semi-elfos han conseguido llegar a la edad adulta, casarse con elfos y tener su propia descendencia, pero sólo a partir de la tercera generación de semi-elfos los niños nacen sanos y fuertes. Además, los semi-elfos pueden caminar entre el mundo de los humanos y el de los elfos a voluntad y pueden ver al pueblo invisible (los humanos sólo pueden verlos si tienen la Visión (habilidad mítica, ver la entrada anterior) y pueden hacerse visibles a los humanos durante más tiempo que sus parientes los elfos.
En el capítulo también se habla de Alfheimur, la tierra de los elfos y de sus expediciones a Midgard. Los elfos de esta tierra son mucho más beligerantes que sus hermanos de Midgard, poseen una sociedad basada en casas reales y a todos ellos los gobierna la Reina Bóthildur, la única que recuerda los tiempos en los que su isla no existía y la magia estaba controlada. Porque Midgard y Alfheim son reinos gemelos, y cuando el dragón Svafnir creó Islandia en Midgard, en Alfheim también emergió una isla gemela llena de magia en estado salvaje, conectada por portales mágicos a su hermana gemela. Estos portales están protegidos por los espíritus de la tierra (landvaettir) quienes bloquean el paso a cualquiera que quiera entrar en esta isla. Los elfos siguen enviando exploradores al otro lado de los portales para que investiguen Midgard y vigilen a los elfos allí establecidos.

Y dejamos Islandia para viajar a las tierras del oeste, Greenland y Wineland.
Greenland es la isla que se encuentra entre la pequeña Islandia y la costa de Canadá. Fue descubierta por Eric el Rojo durante su exilio forzado de Islandia. Posee dos asentaminetos (este y oeste), y sus propias criaturas: el oso-lobo (buscadle un nombre mejor que yo me he rendido: bear-wolf), una bestia que parece un lobo gigante y es tan grande como el más grande de los osos polares.
Poco más que contar de Greenland, la verdad. Clima, ley, gobierno y un poco de cada asentamiento.
Luego llega Wineland, lo que sería Canadá. La información de este territorio es más extensa que la de Greenland, y mucho más interesante. Su historia, las exploraciones de los hermanos Eiríksson, la primera colonia establecida en el nuevo territorio, y unas pequeñas reglas de viaje hacia estas tierras. Un par de localizaciones más para completar Canadá y, por supuesto, sus pobladores, tanto humanos como animales.
Cuando el grajo vuela bajo...
Los nativos (americanos, pero no sé por qué pone americanos si son canadienses) fueron conocidos
por los vikingos como Skraelingar (los que van en cuero [man dressed in skin]), y había de dos tipos: los de piel oscura y los de piel clara. Los primeros vivían en cuevas a tres metros de profundidad con perros guardianes en las entradas y vestían pieles de foca (de ahí lo de piel oscura).
Los de piel clara son los típicos indios que viven bajo el cielo y visten con colores vivos. Es obvio que entre ambas etnias surgiera el conflicto. Los indios tenían un código de honor que les impedía luchar contra mujeres, pero las mujeres vikingas no tenían reparos en luchar contra los nativos. Pobrecitos.
El capítulo continúa hablando de las tierras del sur, las tierras de los Hombres de Una Pierna (con dibujo incluido. Aun tengo pesadillas), y un listado de criaturas como Pájaro de Trueno, el Uktena, el Bakaak o el Wendigo.
En resumen, un capítulo interesante que nos pone en la mesa otro escenario más para explorar con nuestros vikingos, y es que la exploración es una máxima en esta ambientación, con sus nuevos pobladores (fichas incluidas), nuevas armas (tomahawk para golpear y para lanzar) y sus criaturitas para poner en apuros al más valiente hijo de Odín.

Seguimos con tierras, mapas, viajes y turismo gastronómico. Si en los anteriores capítulos veíamos Islandia y las tierras del oeste, ahora le toca el turno al resto del mundo.
En este capítulo, el doce, repasamos el mundo conocido por los vikingos, desde Noruega hasta el Imperio Bizantino pasando por la Península Ibérica. Diez páginas en las que se nos explica cómo llegaron y qué hicieron los vikingos en cada una de las zonas más importantes del mediterráneo e interior de Europa. El capítulo se completa con una cronología de Noruega, Suecia y Dinamarca, esta última con algún spoiler de la serie Vikings (aunque si has leído sobre las versiones “históricas” de los personajes ya te has comido unos pocos).

Capítulo trece, más sobre la cultura vikinga. La creación de barcos y sus estadísticas dependiendo del tipo de embarcación que sea; navegación y tiempo de viaje. Armamento vikingo; desde la espada a la armadura de malla pasando por el arco, el escudo y las armas más gordas como el hacha de batalla o el atgeir. Un poco de tácticas de batalla y otra pizca de batallas navales preceden al apartado de las incursiones (raid). Otro capítulo interesante que te cuenta el por qué de las incursiones vikingas así como una cronología de las que hubo desde el año 793 al 1066. Por supuesto, las reglas para llevar una incursión a tu mesa no faltan. Eso sí, no esperéis un complejo tratado estratégico porque de eso no hay aquí. Básicamente hay que mirar una tabla en la que viene el tamaño del asentamiento que vamos a pasar por el hierro y el fuego. Aldea, Pueblo, Ciudad o Monasterio. Una vez localizado tiramos los dados para saber cuántos defensores pueden encontrar nuestros vikingos por cada uno de ellos y la cantidad de botín que se llevarán. Acompaña todo esto la descripción de un monasterio y un pueblo con sendos mapas.
¡A raidear!
Vamos finalizando el libro y llegamos al capítulo catorce, “dirigiendo en la Islandia mítica”. Entramos directamente a ver cómo funciona la habilidad de status que conocimos en la creación del personaje. Seguimos con las reglas de lealtad a nuestro dios, la Suerte de nuestro Pj y su pérdida, experiencia para nuestro personajes, los espíritus animales que nos acompañan, la habilidad de profecía y la völva (profetisa), tablas para generar el clima aleatoriamente y ¡reglas de bebercio! Sí amigos, porque si hay algo más típico de los vikingos que salir al pillaje de pueblos vecinos son las competiciones de borrachos. Tenemos a nuestra disposición unas completas reglas para llevar a cabo el juego del okalimocho a nuestros salones, ver los efectos del alcohol en nuestro bravo guerrero nórdico y tumbar a nuestro compadres bebiendo como si fuéramos la mismísima Marion Ravenwood.
Finalizamos con unas ayudas para el Director de Juego. Cómo llevar aventuras antes del 930 y después del 1050, años límite de la ambientación, así como la lista de reglas opcionales de BRP.
Este capitulo hubiera ido mejor al final del séptimo, el de la magia y que, de algún modo, es el que pone el fin a la creación de personajes. Poner en juego conceptos que vimos casi diez capítulos para atrás me parece desordenado y un poco confuso, la verdad.
Ya queda poco, aguantad.
Por fín llegamos al bestiario. No hay mucho que señalar salvo que las ilustraciones son horrorosas. Yo dibujo de pena, la verdad, pero mis garabatos (y llamarlos así es tenerlos en muy buena estima) no van a parar a libros que luego se publican y se cobran bien cobrados. Pero bueno, podemos aguantar que los dibujos no sean del todo buenos, que los trolls o los draugur no esté del todo bien hechos, o bien representados, pero cuando te encuentras con esto es como para pararse a pensar.
Bos primigenius taurus
Vamos a ver. Sea Cattle. Vaca Marina. Y el pececillo flipando, como yo, al ver una vaca submarina que encima da leche. Y mira que las ilustraciones habían subido la calidad, pero es que esto es flipante. En mi vida he visto criatura y dibujo más ridículo.
Y el siguiente bicho es el Kraken, flipas.
Pues eso, criaturas para llenar nuestras aventuras. No hay muchas, la verdad, pero tampoco es que esto vaya de que todo esté petado de bichos, ¿no?

La siguiente sección es la partida de rigor, lo cual se agradece. Todo manual debería llevar una partida de ejemplo que represente las reglas, la ambientación y todo lo que nos han contado en el resto de libro. Las cosas serían más fáciles con algo así a modo de ejemplo.
La aventura, con el sugerente titulo de “Problemas con los vecinos”, trata de las disputas entre unos y otros con bichos de fondo. Aquí si que tienen unas buenas ilustraciones, tan buenas que los monstruos de esta aventura y los del bestiario no parece que sean los mismos.
Asambleas vikingas, vecinos que te meten en un marrón y los jugadores intentando salir de todo ello. Pinta bien.

Y ahora la mejor parte (gustos personales), casi la única razón por la que compré el libro:

Cthulhu Dark Age Iceland

¡Un hack dentro de un hack!
Como este capitulo indica, aquí se adapta la ambientación que hemos leído en las 240 páginas anteriores al mundo de nuestro querido Cthulhu. Una nueva visión de los elfos que vimos anteriormente, más bajitos y delgados que los humanos y, ojito, hiperbóreos por derecho propio y adoradores de Cthugha. Los trolls, adoradores de Zoth-Aqqua (Tsathogghua), horribles humanoides con rostro perruno casi aniquilados por los hiperbóreos. Hechiceros y cultos en las entrañas de los volcanes, como el de Cthugha; un culto a Ghatanothoa y Nyarlathotep encarnando al dios Loki (esto me parece muy facilón). La Cordura, como no, que sólo puede ser curada con magia. Más libritos para volverse loco, hechizos nuevos (con ilustraciones decentes) y una aventura en plena conversión al cristianismo completan este pequeño apéndice.

Y hasta aquí la reseña, en dos partes, de Mythic Iceland. A ver qué podemos hacer con él en el futuro.

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