martes, 25 de febrero de 2014

El libre albedrío en la mesa de juego

El domingo pasado, tras la partida de “Expedición al Castillo Ravenloft”, volvía en metro a casa mientras leía “Latidos Mortales”, de la Saga de Harry Dresden, hubo una frase que me llamó la atención. Es un diálogo entre John Marcone, su asesora Gard y el propio Dresden en el que Gard dice que su destino era morir en aquel callejón, a lo que Marcone replica que ¿qué sentido tiene contar con el libre albedrío si no podemos, de vez en cuando, escupirle en un ojo al destino? Este pensamiento me acompañó hasta casa y aun hoy le ando dando vueltas.
Como jugadores de rol, y personajes en el juego, ¿disfrutamos de libre albedrío? ¿Podemos tomar cualquier decisión en una partida y hacer todo lo que se nos ocurra?
¿La trama, el director de juego, e incluso las propias reglas encorsetan y limitan nuestras acciones o tenemos manga ancha para hacer y deshacer a nuestro antojo?
Al formar parte de un grupo, ¿perdemos nuestra libertad de decisión a favor del grupo o podemos ir en contra de lo que el resto de jugadores piense para mantener nuestra identidad en la mesa?


Tras muchos años de juego me he visto en toda clase de situaciones. He dirigido campañas en las que los jugadores, y el narrador, iban guiados por la trama y era difícil salirse del guión establecido. He estado en grupos en los que cada uno ya tenía un rol más o menos definido y era raro que eso cambiase. He tenido narradores que no dejaba que nadie se saliese de su guión e ignorando tiradas exitosas para que la historia no se destripara demasiado pronto, para estupefacción de la mesa de juego. Y, como todos, he sufrido en mis carnes la voluntad de los dados, soberanos finales en la mesa.
Al final te queda la sensación de que te lo has pasado bien, has jugado un buen rato y has disfrutado de la partida, una partida que estuvo veinte minutos parada porque a ninguno se le ocurría ir a preguntar a un pnj concreto, porque la tirada de Descubrir no quería salir o porque tres personajes murieron al activar una trampa sin posibilidad de salvación.
Y al final te cansas. Te cansas de que todo el esfuerzo e ilusión que has puesto en un crear un personaje, que no deja de ser un folio pero es tu folio, queden reducidos a un peso muerto porque en el primer combate el enemigo sacó un crítico y te quedaste en estado vegetal, tus compañeros no querían trabajar para conseguir el dinero necesario para que el animista te curase y decidieron que lo mejor era secuestrarle a punta de espada y terminar matándolo, descuartizándolo y quemándolo sin importarles mucho cómo solucionar el entuerto en que han metido a todo el grupo (basado en hechos reales). Te da la impresión de que el personaje no es importante y, por extensión, tampoco el jugador. Sólo son piezas necesarias para contar una historia, aunque lo de contar es un decir porque realmente vives, o sufres en algunos casos, la historia que otros ha escrito y te sientes indefenso antes decisiones y gusto de alguien a quien ni siquiera conoces. Si le conoces es peor, claro.
No tienes mucha capacidad de decisión si la tabla de críticos muestra un 66, si te comes 7 niveles de daño agravado o si has perdido 20 puntos de Cordura de una sola tirada. Los viejos sistemas de juego no tenían en mucha consideración al jugador, obviando su capacidad de decisión, su libre albedrío. 

Afortunadamente eso ha cambiado. Ahora tenemos sistemas, juegos, e incluso dj que promueven, incluso necesitan, que los jugadores se impliquen en la historia, sean parte de ella y participen activamente en su desarrollo. Esto anima a improvisar no sólo al narrador sino también al jugador, pasando los jugadores de ser meros espectadores que esperan un “¿qué hacéis: a, b o c?” a ser parte de la narración e incluir una opción d, e o incluso f, decidiendo, y haciendo que el dj tire de recursos rápidos, por dónde va a ir la aventura.
Y esto es bueno.
Es bueno que el jugador sienta que tiene la libertad, el poder, y la opción de influir activamente en el juego y no limitarse simplemente a tirar dados. Hacer de los jugadores elementos proactivos de la historia, sabiendo que al igual que cambian una situación concreta pueden hacer un efecto mariposa que cambie la trama por completo, y la experiencia de juego es mucho mejor


Aun así, nuestro libre albedrío en la mesa siempre quedará supeditado al bien del grupo, y en grupo incluyo al dj, a unas reglas de juego y a un objetivo. Esto no quiere decir que lo perdamos totalmente, pero sí que queda limitado. Y si está limitado, ¿ya no es libre? Pues, en mi opinión, no, no es libre.

¿Y vosotros qué opináis? ¿Tenemos libre albedrío cuando jugamos a rol? ¿Desaparece o renunciamos a él voluntariamente?

9 comentarios:

  1. Fiasco

    Wilderness of Mirrors

    Houses of The Blooded

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    1. Hola Light Artisan.

      Fiasco y House of the Blooded los conozco, aunque sea de oídas entre los gpluseros, aunque la temática y mecánicas no me llamen demasiado. En ese saco también podríamos meter a Our Last Hope aunque, como digo, los juegos sin dj no son lo mío.

      Gracias por la visita y el aporte.

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  2. La cuestión de la libre elección está limitada por las opciones que se presentan, pero no sólo en la mesa de juego sino tambien en la realidad. Muchos desearían haber vivido otra vida distinta a la que les ha tocado vivir, pero las circunstancias y su entorno definen su calidad de vida (y para gustos, los colores) y a veces limitan mucho sus posibilidades.

    En la mesa es igual, pero los límites del libre albedrío no tienen por qué afectar a la calidad de la partida, siempre y cuando la historia "enganche".

    Los jugadores deben implicarse en la historia para que la sesión tenga éxito, pero el equilibrio entre el guión establecido y el libre albedrío es tarea del Narrador (DJ, Master, etc), de su capacidad de improvisación y de la preparación de la partida, incluyendo las reglas y el conocimiento de las mismas, y diría que en ese orden.

    Y después de la parrafada, creo que siempre hay libre albedrío, pero el menú a veces no es del gusto de todos.

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    1. Hola Lord Grond.
      Estoy de acuerdo en que el dj tiene que mantener el equilibrio y hacer que la partida fluya bien. He estado en partidas en las que algunos jugadores no hicieron nada durante las cinco horas de partida y salieron bastante defraudados, por decirlo de alguna manera, tanto con el juego, como el sistema y el dj (una de mis primeras partidas de shadowrun fue así). Sin embargo el resto de jugadores, que no habían parado de hacer cosas, se lo pasaron genial.
      No hubo equilibrio; el dj falló al plantear la partida dando más peso a unos jugadores que a otros. Esto es algo que te resaltan mucho en, por ejemplo, Apocalypse World, en el que cada jugador debe tener su momento de gloria, sus 5 minutos de cámara, por así decirlo, y es algo que no debería faltar en cada partida. Si hay un momento concreto para un personaje en concreto, deja que se luzca. El problema viene si ese pj ha pencado antes de llegar por cualquier circunstancia. Pero bueno, esto ya es liarme con otro tema. :)

      Muchas gracias por pasarte y aportar tu idea.

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  3. tocas unos cuantos temas. Yo no creo que el libre albedríó sea esencial para pasárselo bien. Un sandbox en que los jugadores pueden ir donde quiera, sin ninguna trama por parte del DM puede ser muy aburrido y frustrante.
    Respecto a la narración, los juegos modernos cada vez tienen más elementos para construir historias de género divertidas y con la colaboración de los jugadores pero, personalmente, despues de haber probado esos juegos hay una parte en los juegos más tradicionales que a veces se sacrifica en estos juegos de "contar historias" y que están enfocados a lograr recrear un tipo de ficción concreta; el juego, el azar, lo lúdico. Me explico, algunos de estos juegos que intentan recrear una historia lo hacen a costa de que el juego tenga menos azar e impredicibilidad, menos gestión de recursos, menos azar...todo ello está supeditado a conseguir un tipo de historia.
    Lo dicho me gustan mucho juegos como Polaris, Fiasco o similares pero un juego de rol, para mi y mi manera de divertirme en la mesa, no tiene que enfocarse a conseguir un tipo de historia en concreto sacrificando la parte lúdica. Me gusta mucho D&D porque consigue historias sin sacrificar la parte de juego, azar, gestión, combate...y al final me parece más divertido eso que lo otro, pese a que sea un juego mucho más pesado en cuanto a reglamento.
    no se si me he explicado, en cualquier caso un tema interesante el que planteas.
    saludos :)

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    1. Hola Bester.
      Sí, te has explicado perfectamente. Cuando decía que había juegos con mecánicas para que los jugadores y el dj se implicaran, improvisaran e influyeran en la historia no tenía en mente juegos como Fiasco o Polaris. Los juegos sin dj o que los personajes, hagan lo que hagan, van a perder, no me gustan. En este aspecto soy (somos) más tradicional y con los puntos de destino y los aspectos nos es suficiente para seguir jugando "a lo mismo" de siempre pero con más opciones. Conan D20, NSD20, La Mirada del Centinela, SotC o La Puerta de Ishtar tienen ese componente lúdico que nos gusta en el grupo y, además, ofrecen posibilidades para influir activamente en los resultados de los conflictos y en la propia narración con sus puntos de drama, sus aspectos o la pasión y la determinación.
      Estoy de acuerdo en que la parte lúdica del juego no se puede perder, porque si un juego pierde su parte lúdica no creo que pueda seguir llamándose juego, ¿o sí?, no sé pero no es un tema en el que me quiera meter ahora. :)

      Muchas gracías por participar en este pequeño debate.

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  4. Es complicado opinar, hay muchos factores diferentes en lo que hablas.

    Creo siempre haber jugado y dirigido con mi libre albedrío intacto. Hay narrador más o menos "dirigistas", cierto, pero creo que siempre me han permitido tomar cualquier decisión. Otra cosa diferente son las consecuencias, dentro de la partida, que dicha decisión conlleve. Puedes ser libre de matar a Gandalf, pero es posible que decidas no hacerlo porque no te conviene.

    Aunque le estoy cogiendo el gusto a sistemas como el de la Mirada del Centinela, yo sigo pensando mayoritariamente en los términos "narrador" y "jugador". Para mi, el narrador es el que cuenta la historia, idea el detonante de la misma, el desarrollo y el final, siendo estos dos últimos modificables por los jugadores en base a sus decisiones. El jugador, por su parte, reacciona ante los retos y situaciones que el narrador le plantea, y puede variar la historia en base a sus acciones. Es decir, el narrador cuenta, y el jugador vive. Además de estos dos elementos, está el azar, quien al igual que en la vida real, no es ni bueno ni malo, digamos que sólo caprichoso, y puede llevar la historia por derroteros que ni el narrador ni el jugador habían previsto.
    Para mi, que el jugador se implique en la historia significa que se interese por ella, la disfrute, la recuerde, y que tanto durante como entre partidas busque oportunidades de enriquecer la historia en lo que toca a su personaje: establecer contactos, montar negocios, investigar pistas secundarias, etc... Pero no modificar la historia como si fuese un co-narrador. Yo no cuento la historia de mi vida, la vivo. Supero o fracaso en los retos que ésta me plantea, pero no decido cuándo ni en qué forma aparecen. Y, en caso de hacerlo, ¿dónde estaría la sorpresa?. ¿Y la emoción?.

    Creo que un sistema no coarta ni otorga libertades. Una de las campañas en la que más libertad estoy disfrutando es la de Runequest, en la cual mi grupo y yo, en base a nuestras decisiones y nuestro esfuerzo, hemos logrado pasar de criminales comunes a aventureros, empresarios y exploradores por derecho propio. Si en la primera sesión te comes un crítico y mueres es mala suerte, tan mala como que mueras en la aventura final de la campaña. Una mala suerte que te encuentras también en la vida real, y que, para mi, le otorga una dosis necesaria de realismo y de riesgo al juego. Lo mismo vale para una mala decisión. Ahora bien, es cierto que, en aras de la historia, el narrador si tiene el poder de obviar o alterar determinados resultados, y yo eso si lo he hecho en varias ocasiones. Pero creo que, por ser, digamos, "un gran poder", debe estar en manos del narrador, y no de los jugadores.

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    1. Tampoco estoy de acuerdo en que en cada sesión cada jugador tenga sus 5 minutos de fama. Me suena a eso que escucho de los colegios en los que todos los niños se llevan diplomas porque todos son especiales. Si, el narrador debe introducir momentos en que las habilidades de éste o aquél miembro del grupo sean necesarias para que la trama avance, pero eso es algo que debe pedir la historia, no meterse con calzador para que determinado jugador no se sienta de menos. Es él quien tiene que hacer por buscarse sus 5 minutos de gloria, amén de las oportunidades que se le brinden. Por ejemplo, en la partida de Ravenloft, que yo llevo al pícaro, ¿debería encontrarme cada sesión mínimo una trampa para desactivar, o un bolsillo que robar, para no aburrirme?. Yo creo que no. Cuando no haya nada que hacer relacionado con mis habilidades, me tendré que buscar las vueltas para no estar inactivo, para ser relevante. Puedo conseguirlo o no, pero ahí es donde demuestro mi compromiso con la historia.

      Otra cosa es el tema del grupo. Ahí si te doy la razón en cuanto a que en algunas ocasiones se sacrifica la individualidad por el bien del grupo y la consecución de sus objetivos. Sin embargo, eso no deja de ser en cierto modo una convención de buenrrollismo. Si, por ejemplo, el grupo atrapa a un ladrón, y todos son partidarios de entregarlo a las autoridades locales, excepto uno que quiere matarlo, nada le impide hacerlo. Nada, salvo que quedamos para jugar y pasar un buen rato, y esas discusiones generan malos rollos. Pero por posible, lo es.

      Bueno, que me enrollo. Por simplificar, creo que tienes el mismo grado de libre albedrío que en la vida real. Normalmente serás soberano de tus decisiones, pero en ocasiones el azar o la presión social pueden hacer que éste se vea interferido.

      Perdona si troleo un poco, pero el tema tiene mucha miga y me apetecía de veras contestar, aunque me he extendido más de lo que pretendía :)

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    2. Hola Gica.

      Yo soy de la opinión de que al sentarnos a la mesa nos desprendemos voluntariamente del libre albedrío para dejarnos llevar por la historia, la partida o como quiera llamarlo cada uno. Si es cierto que si tengo la posibilidad de cambiar algunas cosas a mi favor (un oportuno toldo que frena la caída, llevar justo el objeto necesario en mi mochila) lo voy a hacer siempre que pueda y el dj lo permita, porque puedo hacerlo. Si no puedo hacerlo pues me tendré que comer una buena caída o encontrar otro modo de avanzar sin ese objeto.
      A mí me gusta, y lo he dicho muchas veces, que los jugadores sean el motor de la partida. Hay una trama, sí, pero ellos deciden cómo jugarla. Cada uno va a tirar de lo mejor de sí mismo porque no ven barreras para no hacerlo así, y sus "cinco minutos de cámara" salen de sus decisiones y no forzados. No es que tengas que tener cada partida tu trampa, más cuando estás jugando una partida ya escrita que no contempla unos personajes en concreto (aunque siendo en Ravenloft alguno contra muertos vivientes suponen que habrá).
      Hay gente que se aburre más con ese estilo simulacionista y otros que lo de los puntos de destino no lo pueden ni ver. Personalmente prefiero dirigir juegos en los que los jugadores se puedan hacer más cosas que símplemente tirar dados, que saquen provecho de las descripciones que yo les doy y tengan la oportunidad de cambiar su destino (como Marcone con Dresden) si vienen mal dadas. No veo justo, para la mesa de juego, que se pierda un personaje por fallar una tirada de trepar que tampoco influía mucho en la trama si se tiene la opción de salvarse o cambiar el resultado de toda la escena (de un fracaso se puede sacar algo bueno, que dicen).

      Gracias por comentar y ampliar el debate.

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