viernes, 26 de septiembre de 2014

Spirit of the Century

Vamos con una reseña/opinión de Spirit of the Century, el juego pulp de Evil Hat que ConBarba ha traducido para alegría de los que gustamos de este tipo de juegos. La publicación se logró mediante mecenazgo y se podía optar por dos versiones del juego, en rústica o en cartoné (tapa blanda o tapa dura) junto con un montón de extras adicionales (libretas, dados, parches, etc.)
Mi opción fue el libro en tapa dura, que junto al volumen de páginas y el formato A5 queda un libro manejable y robusto. Si a esto le unes la maquetación que tiene, sencilla y agradable, tenemos un producto muy atractivo y, como veremos a continuación, incluso pedagógico.

Gorilas pilotando biplanos, ¿hay algo más molón?
SotC es un juego de rol pulp que utiliza la segunda versión del sistema FATE. Es, como mucho juegos indies, una forma de jugar que tiene un grupo de gente y que les parece que puede tener bastante éxito por las mecánicas que usan, los conceptos que emplean o la forma en que dirigen sus sesiones. Otro ejemplo, también traducido por ConBarba, sería Apocalypse World e incluso podríamos contar NoTeDuermas (sí, también de ConBarba) como uno de estos juegos y una versión muy en pañales de lo que luego sería FATE.
El juego opta por la temática pulp. Hay muchas opiniones sobre qué es pulp y qué no es pulp. Como no quiero entrar en debates paralelo, si te gustan las historias de Doc Savage, La Sombra, El Fantasma, Rocketeer, Indiana Jones, La Liga de los Hombres Extraordinarios o las aventuras de Nathan Drake en la saga Uncharted, este es tu juego. Héroes extraños, enemigos memorables, acción a raudales, misterios, ¡gorilas!, ¡nazis!, ¡gorilas nazis! Porque esto es lo que propone SotC y nos da las herramientas y consejos para llevarlo a cabo.
El juego utiliza el sistema FATE. Llevo poco metido en este sistema y los que han nacido a rebufo de él, y no soy ajeno al debate que hay sobre él. Al ser una segunda versión tiene cosas mejorables, por supuesto, que han sido subsanadas en otras versiones posteriores (The Dresden Files) y pulidas en la última edición, FATE Core, para dejar el sistema bonito, bonito.
Para explicar rápidamente qué es FATE, lo haré como yo lo explico cada vez que tengo que hacer una partida nueva con este tipo de sistemas. Lo más importante son los aspectos. Todo tiene aspectos, y si tienes puntos FATE suficientes puedes invocar esos aspectos. Un aspecto es una cualidad o rasgo que posee el personaje. Es parte de sí mismo, de su historia o de su personalidad, y puede entrar en juego, para bien o para mal, invocándolo con un punto FATE. Todo tiene aspectos, sólo hace falta crearlos de forma creativa o descubrirlos. Un coche puede quedarse sin gasolina en mitad de una persecución; puedes encontrar a la persona adecuada porque has visto mucho mundo y conocido a muchas personas; o puedes aprovechar de que el almacén es un lugar oscuro para moverte sin que te vean. Digamos que todas esas cosas que antes pedías, negociabas o suplicabas al DJ que entrasen en escena para favorecerte pueden usarlas ahora gastando puntos FATE. De hecho, tienes el derecho y la obligación de hacerlo pues sino todo carece de sentido.
Un ejemplo de como es el libro. El resto es igual pero sin momias (ni ninjas)
Después vienen las proezas, que no son más que otra forma de llamar a las cosas especiales que hace o posee el personaje. Aquí se llaman proezas y en d20 se llaman dotes, pero su objetivo en el juego viene a ser el mismo.
Y con esta breve explicación, y los dados en la mano, ya podemos empezar a jugar. La cosa se complica luego, obviamente, pero con estas ideas iniciales las cosas van rodadas.
¡Y nazis! ¡Y gorilas nazis! ¡Y nazis gorilas!
Dejando atrás la parte de sistema y reglas viene la parte que más suele gustar del libro (a tenor de los comentarios que he oído). Esta parte, que ocupa unas cien páginas, nos explica cómo dirigir SotC paso a paso. Cada habilidad es desgranada para que sepamos qué se puede hacer con ellas y cómo, nos enseña como debe ser una partida pulp, qué hacer cuando la partida se estanca y los jugadores se empanan, consejos para dar vidilla a las sesiones de juego. En resumen, una serie de consejos muy útiles que no sólo sirven para este juego sino que son extrapolables a cualquier otro pues, al fin y al cabo, son consejos para una mejor dirección en las partidas. Si juntamos este capítulo con el que viene en Apocalypse World y que trata el mismo tema de forma parecida (obviamos lo de suelta jerga apocalíptica) tenemos un documento de muchísimo valor que puede ayudar a mucha gente a superar esa barrera que es el miedo a dirigir una partida. De verdad digo, y no miento, que la lectura de estos dos juegos ha hecho que mejore en mi forma de dirigir partidas.

Spirit of the Century es, en definitiva, uno de esos juegos que deberían estar en todas las bibliotecas roleras. No sólo te propone una experiencia de juego rápida y divertida en la que nunca falte la acción y que, además, esa acción es consecuencia de lo que hacen los jugadores, sino que además te enseña trucos y te da consejos que puedes asimilar y aplicar a tu forma de dirigir para mejorar tus partidas.
Un diez para ConBarba, de verdad, porque juegos como este son los que te hacen querer jugar a rol.

4 comentarios:

  1. 'Es, como mucho juegos indies, una forma de jugar que tiene un grupo de gente y que les parece que puede tener bastante éxito por las mecánicas que usan, los conceptos que emplean o la forma en que dirigen sus sesiones.'

    Esta frase me ha resultado muy chocante: 'Una forma de jugar que tiene un grupo de gente' ¿Por cambiar el sistema y las fórmulas del clásico D&D? Es la forma de jugar que sugiere el juego, al igual que el resto de juegos. ¿'Les parece que puede tener bastante éxito'? Como cualquier otro juego de tablero, que estamos hablando de FATE, no de un homemade, y no lo digo porque sea de mi gusto, si no porque no es precisamente desconocido. No se, esa frase me choca mucho, es como 'Oye, así no se juega rol pero si quieres probar...' Ni que el rol tuviera una única forma de jugarse y alguien que lo dictara.

    'Otro ejemplo, también traducido por ConBarba, sería Apocalypse World ...'

    Por otro lado, AW no tiene nada que ver con FATE. Vamos, la resolución, presentación y mecánicas son totalmente diferentes.

    Sin acritud, en serio, más que nada porque no me creo del todo que quisieras decir eso.
    Un saludo.

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    1. Hola JR Dominguez.

      Esta versión de FATE es un sistema hecho por un grupo de amigos para sus partidas. No lo digo yo, lo dicen los autores en la introducción del juego:
      "Escribimos este juego para nosotros, así que verás que este libro está repleto de sugerencias muy personales acerca de la “manera correcta” de jugar. No vamos a ocultar que esto es premeditado. Nuestra meta es capturar el alma de los pulps: un espíritu sencillo, unos puños de hierro, y algo de introspección. Seguro que a veces somos demasiado entusiastas, pero lo hacemos para que nos sigas en este viaje."
      Entiendo que con esto lo que nos vienen a decir es que "esta es nuestra forma de jugar y así está escrito el libro", y si es esta versión la que estoy comentando tengo que hacerlo tal y como FATE era y no tal y como es ahora ya que, como bien dices, ahora no es desconocido, pero cuando SotC salió al mercado lo conocían pocos. Desde ese momento hasta el actual FATE Core, o Atomic Robo por seguir con productos de la propia Evil Hat, FATE ha sufrido muchos cambios al igual que D&D ha cambiado desde que se creó hasta la 5ª edición. Todos comienzan siendo "reglas caseras" para después convertirse en productos, pero esa conversión viene después de varias ediciones y SotC sería la primera edición y así es como intentado leerla, entenderla y comentarla.
      AW es otro ejemplo de este tipo de juegos. Aunque los sistemas son distintos, el origen y la intención es la misma. Los juegos Powered by the Apocalypse son implementaciones que hace la gente del sistema para jugar a otras cosas y los saca al mercado por cf o por editorial, da igual, pero no dejan de ser implementaciones propias. Con FATE tenemos ejemplos como Mindjammer o Legends of Anglerre. A esto me refería cuando comenté lo "parecidos" que son AW y FATE.

      Muchas gracias por pasarte y por el interesante comentario. :)

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  2. Va, ya decía yo. Malentendí todo por lo visto, asi que a pesar de que no iba de modo ofensivo, mis disculpas.

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    1. No sé por qué tienes que disculparte. Tú comentario no ha sido para nada ofensivo y además creo que es un buen punto de vista respecto a la evolución de los sistemas de juego, en este caso como empezó FATE y en qué se ha convertido. ¿Pasará lo mismo con Powered by the Apocalypse?
      Ojalá entrasen más comentarios como el tuyo para dar pie a más debates sobre rol.

      De nuevo, gracias por pasarte y comentar. :)

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