jueves, 16 de octubre de 2014

Las Máscaras de Nyarlathotep - 3ª sesión - Londres, otra vez

El sábado por la noche continuamos la picadora de carne que es “Las Máscaras de Nyarlathotep”. Los jugadores comenzaron con personajes nuevos ya que la anterior partida acabó con 2 personajes muertos y 2 inconscientes, que terminaron en un psiquiátrico como más tarde se sabría.
Los nuevos personajes son Daisy Eyre, profesora de egiptología en Cambridge; Roeland Vermeulen, explorador y aventurero; Rachid Williamson, militar al servicio de Su Graciosa Majestad en tierras exóticas; y Richard Browning, ex policía obligado a jubilarse bastante resentido con Scotland Yard.
Fueron contratados por Mickey Mahoney, el periodista irlandés a cargo de The Scoop, el contacto que tenían los anteriores pj. El pelirrojo les puso al día de lo que sabía y lo que le contaron los investigadores desaparecidos: llegaron a Londres investigando a la Expedición Carlyle tras unas pistas que descubrieron en la escena del crimen de Jackson Elias. Los investigadores sólo estuvieron 48 horas en Londes y visitaron a la Fundación Penhew y La Pirámide Azul, después fueron encontrados sin vida, o locos, en las calles del Soho. Mahoney también les dio la llave del apartamento que tenían alquilado durante un mes. Mahoney les dijo que investigasen la muerte de los investigadores, quién los mató, por qué y si tenían razón en sus suposiciones (¡secta asesina! ¡el fin de los tiempos!)

A partir de aquí la sesión se convirtió en un sé-lo-que-tengo-que-hacer-pero-paso-porque-el-otro-personaje-palmó. Fueron tres horas en las que se dedicaron a hacer lo mismo que sus personajes anteriores, esto es ir a Scotland Yard y atrancar un baño en señal de resentimiento (en la otra partida a un pj le sentó mal un pastel de riñones y atrancó el baño de un bar para posteriormente dejarles sin luz); ir a la Pirámide Azul, un bar de ambientación y clientela egipcia e hindú; leer las pistas que habían dejado los anteriores pj en su apartamento, junto a unos libros muy bonitos que dicen cosas muy raras; y, por fín, ir a la Fundación Penhew para descubrir algo. El problema es que esta vez quisieron colarse, a plena luz del día y con gente en el edifico, en la biblioteca privada. Obviamente les descubrieron y el propio director de la Fundación, Edward Gavigan, les atendió para informarles de que lo que buscaban podría estar en la zona del archivo y la exposición, abierto todo ello al público.
Pero como a los jugadores hay veces que les da por hacer de jugador, quisieron exprimir más a Gavigan. Entiendo que se encontrarían con el dilema de que si no hablaban con Gavigan podía tomarse como sobreintrepretación de la situación, pero Mahoney les había dicho que la Fundación Penhew podía no ser de fía y tuvieran cuidado de no fiarse de nadie. Además les dio otra pista que descartaron automáticamente “porque Glasgow está a tomar por culo”. También obtuvieron la caja de cerillas que trajeron sus primeros investigadores de Nueva York y que apuntaba a Shangai, cosa que hicieron notar estos nuevos personajes en un pensamiento en voz alta: Si lo único que tenían es una pista hacia Shangai, ¿por qué vinieron a Londres?
El caso es que siguieron erre que erre con que si Egipto, que qué sabe tú que no sepa yo, que si...

Vamos a la Fundación,
A pedir financión,
Para una expedición,
Y saber de Akenatón
(Sí, lo decían a modo de cancioncilla. ¬¬)

Total, que al final entre unas cosas y otras Gavigan concertó una cita con la Srta. Eyre para la noche siguiente en su casa (la de Gavigan).
Y por fín, tras mucho pensar, se colaron en la Fundación con nocturnidad y sin premeditación. Como todos sabemos la combinación muro alto + que no vean = piñazos y ruido en general. Y así fue. Por fortuna para ellos esa noche sólo había un guardia, al que dejaron al borde del coma de un golpe en la cabeza. Pasearon por el edificio de la Fundación y encontraron la habitación secreta de Gavigan con un sarcófago en ella y algo en el suelo. En este punto ya era evidente que el cansancio de las cuatro horas anteriores, en las que no hicieron nada, había tomado las riendas y si algo no les salía en la tirada se daban por vencidos, no intentaban hacerlo interpretativamente. Me explico. Fallaron todas las tiradas de descubrir en la habitación, y lo único que hicieron en el sarcófago fue leer los jeroglíficos que tenía (cabezonería de jugador, pero bueno) cuando a simple vista se veía que no decían nada. El sarcófago no querían ni tocarlo “por si salía una momia” (¿!?) Dieron media vuelta y se fueron, así, sin más, sin tener nada de lo que les pidieron hacer y por lo que les pagan. Sólo tenían indicios que, de nuevo, apuntaban a Shangai y Australia. Nada más. Tuvieron que volver, ante la decepción de algún jugador, para investigar el sarcófago y meter los dedos en los ojos, con más miedo que vergüenza, para abrir la puerta secreta. La desgracia es que justo un pj estaba encima de eso del suelo que no sabían que era y rodó escaleras abajo al desaparecer el suelo. Allí encontraron suficientes cosas como para tener ya una idea más o menos clara de lo que pasaba (creo). Con esas pistas, y los libros y objetos que robaron se esa habitación secreta bajo la habitación secreta, se volvieron a su piso franco. Antes de irse, eso sí, se llevaron el dinero que había dentro de la caja fuerte abierta en el despacho de Gavigan.
 La Llamada de Cthulhu tiene un problema, a mi modo de ver, bastante gordo. Todo el mundo sabe a lo que va y tarde o temprano sabe que terminará muerto o loco, o loco y después muerto. Este problema se agrava más aun en campañas como Las Máscaras de Nyarlathotep en la que la mortalidad puede ser exasperante y tener que hacer un personaje nuevo cada dos o tres sesiones cansa hasta al más veterano. Esto, al menos en esta sesión, creo que fue lo que más afectó a los jugadores. No querían cometer los mismos errores que cometieron en la anterior sesión y acabar con sus personajes flotando en el Tamesis. La iniciativa propia de los jugadores estaba parada, muerta, no tanto por el miedo de perder un pj más como el de tener que hacerse uno nuevo y volver a tener que jugar en Londres. Esto cansa, y me cansa hasta a mí porque no avanzamos en la campaña y yo, como director de juego, no puedo hacer mi trabajo de preparar sesiones. Vamos, que todos salimos perdiendo.
Desde que juego a rol he tenido dos ideas bastante claras. Una es que el personaje no deja de ser una hoja de papel, y en juegos como La Llamada de Cthulhu no puedes encariñarte con él. Y otra es que si quiero hacer algo no lo digo, lo hago. No necesito una tirada para decirme que puedo apretar los ojos de la estatua o mover un candelabro. Yo lo hago, y si al hacerlo pasa algo (bueno o malo) pues ya se verá. Y esto es lo que les pido hacer a los jugadores, y más en juegos como este u old school. Tú haz lo que quieras que luego ya veremos, con dados o sin dados, da igual.
La siguiente sesión promete bastante, o eso creo. Tienen pistas, que deben saber interpretar, tiene objetos raros, siete libros de los Mitos para leer (que no se los leen todos en esta campaña) y, al menos la profesora, tiene una cita con Edward Gavigan. 
Como último apunte, desde que me leí Spirit of the Century tengo ganas de jugar esta campaña con ese juego. ¿Alguien lo ha probado ya? ¿Alguna opinión?

5 comentarios:

  1. Respuestas
    1. Pues si tenéis miedo en Londres, cuando lleguéis a cualquier otro sitio os vais a tener que poner los pañales de mi hija, siempre y cuando intrepretéis las pistas bien.

      Gracias por la visita y el comentario (y jugar la campaña, claro) ;)

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  2. No lo hicimos aposta, pero salió una partida algo chanante. (¡Chanante!).

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  3. Pues yo tengo que disentir, y disiento, acerca de tu apreciación sobre la evolución de la sesión, si es que la he entendido bien. En primer lugar, yo creo que no hubo miedo de perder un segundo personaje, más allá del normal, lo que pasa es que íbamos avisados por Mahoney y por dos cadáveres de que la cosa iba en serio y había que andar con pies de plomo. Nos tiramos tres horas haciendo lo que habían hecho los personajes anteriores porque creo que había que hacerlo, había que reconstruir lo que ocurrió ya que los nuevos no tenían idea de lo que había acontecido con detalle. ¿Hubiera sido más directo decir "ah, la Fundación pinta turbia, vamos allí directamente y ya está"?. Si, pero creo que había que justificarlo en juego, para ser coherente con la historia. Igual me equivoco, y obviamente no hablo por todos, pero creo que jugamos con el mismo ánimo de siempre, eso si, con bastante más cachondeo, lo reconozco.

    Con respecto a si los dados estaban de nuestra parte o no, que no lo estuvieron mucho, es lo que tiene el elemento azar: sale o no sale. Si las tiradas no salen las acciones se ven afectadas. Si no saco la tirada para ver el disparador de la puerta secreta, no puedo pasar por ella. Puede que como dices estuviéramos cansados pero creo que intentamos vaciar todos los cartuchos. Una vez más, es mi apreciación.

    Es cierto que el "problema" de Cthulhu es que sabes que tu investigador no va a acabar bien en un 95% de los casos, aunque para mi forma parte de la diversión del juego eso de pensar "bueno, pues yo jugador sé que detrás de ésa puerta va a haber un bicho inenarrable, pero mi personaje no, así que allá voy...". Ése miedillo tonto mola, y no debe molestar al juego. Yo lo que veo problemático es jugar campañas de Cthulhu, y no partidas sueltas, porque efectivamente la mortalidad es alta y la historia se resiente. Aparte de eso, ningún problema :P

    En fin, yo lo pasé teta, a pesar de no poder avanzar mucho, pero entiendo la frustración de master. A ver si para la próxima estamos más centrados :)

    Por cierto, ¿qué pista de Glasgow?. No recuerdo nada al respecto :?

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    Respuestas
    1. No estoy con lo de los dados. No puedes dejar de hacer algo porque los dados no te lo digan. Tu pj puede hacer lo que quiera, otra cosa es que se necesite una tirada para hacerlo. Intentásteis abrir el sarcófago, y nadie tiró para ver si se podía abrir. Sólo tirásteis por los jeroglíficos, de los cuales dije cuatro veces que no decían nada pero tirásteis de todas formas. Sólo cuando volvísteis a la Fundación, y fuiste tú el que recordó al grupo que no se había conseguido nada de lo que os pedían, tirásteis para ver si había algún mecanismo en el sarcófago. Los ojos se podían apretar, efectivamente, pero para apretarlos no hacía falta descubrir que se podían apretar, haces la acción y listo.
      Son puntos de vista distintos. yo creo que se podía haber hecho de otra forma, ahorrando tiradas innecesarias (la de los jeroglíficos, las de buscar en la biblioteca de la Fundación...) porque al final te atas a lo que dicen los dados y no siempre hay que tirar. Una egiptóloga como la que va en el grupo sabía con un simple vistazo que lo del sarcófago no era nada, pero se empeña en tirar, la tirada no sale y el jugador se frustra porque no consigue nada. Y a las 1:00 eso se nota más que las 20:00.
      La pista de Glasgow es Alan Groot, el tío al que el Ser en la Niebla atacó antes que a los pj. La descartásteis porque Glasgow estaba lejos. :'''(

      Gracias por la visita y el comentario.

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