lunes, 20 de octubre de 2014

Walküre

Seguimos con la lectura rolera de material atrasado, que es bastante, y hoy toca hablar de Walküre, el juego de rol del futuro distópico donde en la II Guerra Mundial terminaron como amigos y todos los documentales que echan por la noche en la 2 sobre los nazis carecen de sentido.

Walküre es un juego de rol editado mediante mecenazgo durante el último cuarto de 2013. El libro cuenta con 432 páginas a todo color encuadernado en cartoné. La maquetación es clara, nada confusa y sin que los elementos de cada página (encabezados, ilustraciones, cuadros de ayuda) molesten en su lectura. La elección de los dibujantes ha sido un acierto por parte de los autores, si bien algunos no están a la altura de otros no es por demérito de los primeros sino por calidad de los segundos. La portada está ilustrada por Manzanedo, dibujante que ha plasmado las cuatro cajas de Aventuras en la Marca del Este. El aspecto gráfico es uno de los puntos fuertes del libro, lo que es un punto a favor pues se ha conseguido un producto que entra por los ojos y que, además, posee una uniformidad en las ilustraciones que se agradece. Me cansa mucho estar leyendo un manual y encontrarme cada ilustración de su padre y de su madre sin seguir un estilo o estética concretos. En Walküre no ocurre esto, y aunque las ilustraciones son, como ya he dicho, de diferentes autores, la sensación final es que todas forman parte de un conjunto y todos los artistas han ido en la misma línea. No sé si esto será algo impuesto por los autores del juego o es una sensación puramente objetiva, pero al menos esa es mi sensación. Además, el libro se nutre de un buen número de fotografías reales que dan a la ambientación de esa verosimilitud necesaria en este tipo de obras.

Respecto al contenido, lo primero que nos encontramos es el mapa de la Luna, y en la parte final el mapa de Marte. En un principio estos mapas iban a ir sueltos como añadidos a las recompensas del mecenazgo. Parece ser que esa opción se iba de presupuesto y decidieron incluirlos dentro del libro. A mi parecer la solución ha sido todo un acierto. Los mapas físicos tienen la manía de arrugarse, doblarse o mancharse. Teniéndolos en el libro se encuentran a mano para cualquier consulta. Además, el aspecto dado me recuerda a los mapas que tenía mi abuelo. Mi abuelo tenía muchos atlas y libros con mapas. Los de Walküre me recuerdan a aquellos mapas, no sé por qué, y cada vez que abro el libro miro el primer mapa que aparece, el de la Luna. Así que otro punto más para Walküre en este aspecto.

 
El libro se divide en dos secciones claramente diferenciadas. La primera es la ambientación, escrita por Pedro Gil y Cristobal Sánchez. En ella se nos cuenta cómo es nuestro mundo tras el final alternativo de la II GM. En el mundo de Walküre la II GM terminó con la firma de un armisticio en 1944, dividiendo el mundo en tres bloques políticos y perpetuando un periodo de guerra fría que traspasa las fronteras terrestres. En esta sección podemos encontrar todo lo necesario para saber qué ha pasado desde 1944 hasta la fecha por defecto de la ambientación, el año 2075. Más de un siglo explicado de manera profusa pero sin aburrir, diseccionando las naciones más importantes, los avances tecnológicos que se han llevado a cabo y cómo ha evolucionado la sociedad en ese siglo y medio, todo ello acompañado de una extensa cronología para el que quiera tener a mano los acontecimientos más importantes.
El siguiente bloque contiene las reglas del juego. Walküre utiliza una variante del sistema de Cacería de Bichos, creado por ZonkPj y que nace del sistema FUDGE. El sistema de Walküre se conoce como CdB Engine y es un paso delante de este sistema, sustituyendo los famosos datos fudge por dados de seis caras, modificando algunas reglas y mejorando algunas otras. En resumen, a falta de probarlo en mesa, me ha parecido más preciso que el Cacería de Bichos. No obstante, la versión del motor de reglas que usa Walküre es bastante reducida respecto a la que será el CdB Engine una vez lo tengamos los mecenas. De momento, y ya digo que sobre el papel y sin haberlo probado en la mesa, el sistema parece que funciona perfectamente y se adapta bien a las ambientaciones del libro. Y digo bien ambientaciones porque llegados a este punto, a las reglas, vemos que podemos crear personajes en las tres épocas que nos propone la ambientación: II Guerra Mundial, Guerra Fría posterior al armisticio, y la época por defecto del juego, 2075. Esta variedad se ve reflejada en las más de 250 páginas que componen este bloque. La creación de personajes, si bien es similar en las tres épocas, cambia en algunas habilidades y, sobre todo, en los dones, limitaciones y equipo que puede llevar nuestro personaje. No es lo mismo jugar con un grupo de soldados en plena II GM al más puro estilo Salvad al Soldado Ryan, llevar un grupo de espías robando secretos y sacando a posibles aliados durante la Guerra Fría, o manejar un grupo terrorista compuesto por hackers y soldados llenos de ciberimplantes infiltrados en una base lunar del Eje. Las 95 páginas de chucherías (73 de equipo y 22 de vehículos) nos dan toda una variedad de objetos y caprichitos para hacer nuestro personaje a nuestro gusto dentro de cada ambientación sin echar en falta nada. El libro termina con un anexo de 30 paginitas donde se enumeran las organizaciones terroristas más importantes existentes en la ambientación, personajes de relevancia, mecenas, mapas y otras cosillas más o menos importantes, eso depende de cada uno.


Si has llegado hasta aquí habrás notado que Walküre me ha gustado mucho por varias razones:
La primera, por un aspecto visual muy cuidado.
La segunda, por la estructura que tiene al presentarte sus contenidos. Primero la ambientación para
mostrarte cómo es el mundo donde vas a jugar, qué tiene, qué no tiene y que podría tener (aquí entras tú, tu grupo y tus partidas). Después, el sistema de juego. Cómo esa ambientación, y las ideas que se han ido sembrando en tu cabeza mientras la leías, se plasma en el sistema de juego, un sistema que se ha puesto a las órdenes de la ambientación que es como debe ser, y puede hacerse posible en la mesa de juego.
La tercera, el futuro de la línea Walküre. Tenemos los suplementos en los que están trabajando los autores, centrados en la Luna , Marte y otro para mechas, la cantidad de trabajo de terceras personas haciendo aventuras y documentos que amplían la ambientación, y el futuro wargame/juego de escaramuzas ambientado en este universo. De momento parece que Walküre goza de buena salud y no es un juego del que vas a tener un básico y ya.
¿Recomiendo el juego? Sí, por supuesto. Creo que Walküre tiene la calidad y el potencial suficientes como para competir con productos como Aquelarre o La Llamada de Cthulhu. Una cuidada presentación, un sistema y una ambientacion que le dan personalidad propia. Y si todo lo expuesto anteriormente no es suficiente, acércate a alguna tienda y compruébalo por ti mismo, o descárgate el PDF que es free.

Todas la imágenes han sido enlazadas del blog oficial del juego.

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