lunes, 30 de marzo de 2015

Actual Play: Walküre - Philentropy

Sí, la errata es voluntaria
Este fin de semana probamos, por fín, Walküre en nuestro grupo de juego. Me tocó dirigir a mí, siempre dispuesto a enfrentarme a un público exigente esgrimiendo como armas mi voluntad, mi actitud y mis grandes dotes de improvisación. 
Aunque Walküre está enfocado más a partidas de corte bélico, o al menos esa impresión nos ha dado en el grupo a tenor de cómo es el manual básico, mi idea es más de dirigir una partida de espías, tocando más el género negro que el bélico. Esto no quita para que haya momentos de ensaladas de tiros si las acciones de los jugadores se encaminan a ello. Preferiría, eso sí, que esos momentos sean realmente espectaculares y en momentos puntuales de la campaña.
Las ideas para las partidas las saco, principalmente, de lo que consumo. Libros, cine (de ese que dice mi cuñado que es el sólo me gusta, el que tiene explosiones) y videojuegos. Esta campaña de Walküre tiene/tendrá toques de Remember Me, Deus Ex: Human Revolution, Metal Gear Solid IV, Mission Imposible: Protocolo Fantasma, Syndicate y Dredd. 
Vamos con el resumen de lo que aconteció el sábado y después pondré algunas conclusiones que surgieron tras la partida.
Los protagonistas
Para esta primera toma de contacto (espero que mis compañeros de grupo tomen las riendas en algún momento ¡porque yo también quiero jugar!) la acción se situó en Paris. En el manual de Walküre París viene con la suficiente información como para hacerte un pequeño bosquejo de lo que es la ciudad en el 2075 pero, a la vez, tiene los huecos justos para que cada uno haga con ella lo que le de la real gana. Mi París, al contrario que en la actualidad, es una mega urbe divida en anillos. La ciudad propiamente dicha y la zona metropolitana se han unido en un inmenso laberinto de hormigón y cristal que ha obligado al gobierno a reestructurar la ciudad para incorporar sus nuevos núcleos. 
Los jugadores encarnan a miembros de la Résistance de París. Las plantillas se hicieron a 150 puntos con la idea de poder combinar dos plantillas, una militar como reflejo de su pertenencia a la Résistance, y otra civil para representar su tapadera en la sociedad. Luego, por supuesto, cada uno era libre de hacer lo que quisiera. Una vez hechas las fichas (dos horas nos llevó hacer todo, incluidas dudas, dimes y diretes) nos metimos en harina.
Los personajes son despertados por su supervisor para que se infiltren en Philantropy, una empresa dedicada a los ciberimplantes que está despuntando de manera brutal en los mercados, sobre todo el europeo. La Résistance quiere saber si la empresa es un caballo de troya de alguna otra potencia, sobre todo del Reich, o si es trigo limpio. Toda la información que consigan, si no demuestra nada, será usada para chantajear a la empresa y financiar así el movimiento.
Desde este momento el grupo se dividió, idea que esta vez creo que fue muy acertada aunque para mí fue un esfuerzo considerable pues tenía que narrar a cuatro jugadores por separado, hacer que todo fuera encajando poco a poco, tener en cuenta que todo lo que consiguiera cada uno fuera valioso para que nadie sintiera que ha perdido el tiempo, y que nadie se aburriese. Cada uno tenía perfiles muy diferentes, pero todos contaban con Contactos, lo que hizo la sesión más fluida a la hora de conseguir avanzar. Esto, sin embargo, hizo que se narrase toda la sesión de forma separada hasta que pude unirles casi al final de la partida. Mi idea desde el principio era que el hacker fuera un pnj, hasta que apareció el pj.

René, hacktivista político
René fue el elegido/voluntario para meterse dentro de Philantropy y sacar la información. Gracias a una vieja amiga de la universidad consiguió que le contratasen como becario en los laboratorios de Philantropy, en las afueras de París, con un sueldo mísero en jornadas 24x7. Durante su estancia en el complejo vio los métodos de trabajo de la compañía y conoció a dos de los jefes de relevancia en la empresa, el Dr. Deschamps y la Dra. Madeleine.
Sus intentos de hackeo fueron infructuosos, hasta que una noche un hacker de fuera contactó con él y le dijo que se conectase a su terminal. Gracias a sus implantes, René podía conectarse vía wifi a cualquier terminal informático, por lo que accedió a hacerlo. En cuanto se conectó su cuerpo dejó de pertenecerle, aunque no así parte de su mente. Notaba como era controlado y convertido en un mero nodo por el que pasaba la información a gran velocidad y en gran cantidad. Su cuerpo no pudo con todo lo que estaba pasando y el ataque epiléptico sobrevino, a la vez que una subida de temperatura que amenazó con quemarle todos los implantes. Los dispositivos que Philantropy tiene en cada habitáculo de cada uno de sus empleados alertaron del estado del hacker, que fue atendido rápidamente por los médicos y el personal de seguridad. Diez días después, recuperado del extraño episodio (que le ha dejado alguna secuela mental) es acompañado por dos guardias de seguridad hasta el garaje del complejo, donde un coche le recoge para ir a la ciudad.

Jean Paul, delincuente
Jean Paul decidió tirar de sus antiguos amigos en los bajos fondos de París. Una empresa tan grande
no podía mantenerse yendo siempre por la legalidad, así que movió sus hilos y contactó con un tangerino de nombre Abdel que contrataba gente para trabajos rápidos y bien pagados. 
La primera noche condujo hacia un barrio de clase alta de la ciudad. Abdel le dio unas breves, y precisas, instrucciones: haré una llamada y un hombre saldrá de aquella casa. Atropéllalo. Y así fue como, en cuestión de segundos, Jean Paul metía el cuerpo inerte de una persona en su maletero y conducía hacia las afueras de la ciudad hasta el complejo Philantropy.
Los trabajos de las siguientes semanas fueron similares. Atropellar a alguien, hacer de chófer para alguien de Philantropy, transportar extrañas cajas de apariencia militar a, de nuevo, Philantropy y, por último, encargarse de un cabo suelto de la empresa. Jean Paul tomó un coche preparado por Adbel con una pala en el maletero. Sus órdenes eran, de nuevo, claras. Tenía que ir al complejo de Philantropy y recoger a una persona, llevarla a un lugar apartado y liquidarla.

Armand, espía doble y Alain, policía
Armand, agente del gobierno y colaborador de la Rèsistance, descubrió que Philantropy ha recibido ayudas y prebendas por parte del gobierno de Le Penn, e incluso se rumorea, aunque la junta directiva de la empresa es todo un secreto, que miembros de la familia Le Penn ocupan un sillón en lo más alto de Philantropy.
Alain, por su parte, contactó con un expolicía, Pascal, que perdió las piernas en un atentado de la Résistance. Gracias a las prótesis de Philantropy pudo volver a cominar y hacer una vida normal. Como gesto de buena voluntad, Philantropy le ofreció un puesto en seguridad en las oficinas del centro de
París. Alain le dijo que quería dejar la policía para entrar en la seguridad privada. En unas semanas, Pascal les consiguió un trabajo como guardias de la puerta a él y a Armand. Como en las oficinas centrales no veían mucho, pidieron cambio al turno de noche en el complejo de las afueras. A las pocas noches de llegar tuvieron una alerta de salud y seguridad. Un becario estaba sufriendo un ataque epiléptico. Cuando llegaron el jefe de seguridad, un tipo grande y con cara de bulldog, repasaba el dossier del becario mientras los médicos comprobaban su estado de salud y se lo llevaban a la enfermería. Ambos se quedaron de guardia toda la noche para que nadie entrase en la habitación. Unos días después, y al ser de los pocos que estuvieron en la escena del ataque epiléptico, fueron llamados por el jefe de seguridad para que acompañaran al becario al parking donde un coche le recogería y le llevaría fuera del complejo.

Durante el tiempo que el grupo estuvieron separados compartían información en diferentes sitios, siempre en clave, a fín de esquivar los controles en la malla. Enviaron un mensaje a su supervisor tras el ataque a René, pero no obtuvieron respuesta.
Una vez reunidos pusieron en común todos los datos que tenían de Philantropy. La supuesta empresa dedicada a la fabricación de implantes y a la medicina parecía que se dedicaba a otras muchas cosas. ¿Qué era de los cuerpos que llevaban por la noche a sus laboratorios y que luego eran presentados como gente anónima que donaba su cuerpo a la ciencia? ¿Qué eran las cajas de aspecto militar? ¿Qué hay detrás de la campaña de vacunación que la empresa estaba llevando a cabo por toda la Unión Europea? Y a estas incógnitas se unieron ¿dónde estaba el supervisor para no dar señales de vida? y ¿desde dónde habían hackeado la cabeza de René? En esto el hacker tenía todavía una oportunidad. Aunque le costó varios días, consiguió encontrar un rastro de información en sus implantes que apuntaba a algún sitio en la provincia de Hong Kong. Además, parece que los datos robados correspondían a un proyecto de nombre F4NT03.
Con las dos vías abiertas, decidieron saber más de su supervisor, François. Localizaron su casa gracias al movimiento, pero para su sorpresa sólo estaba su mujer y sus hijos. De su marido hacía más de un mes que no sabía nada. A veces llamaba para saber si estaban bien, pero no sabía nada más. Le dijo que no fuera a la policía ni dijera a nadie que había desaparecido, pero la mujer no aguantaba más la incertidumbre y se vino abajo. El equipo rastreó las llamadas del teléfono de la casa y había varias realizadas desde un hotel de Barcelona, coincidentes en fecha y hora con las llamadas del supervisor.

Y hasta aquí llegamos.

Mis impresiones como director de juego fueron buenas, pues pude poner todo lo que quería sobre la mesa sin esfuerzo alguno. Quizás algunos aspectos de los personajes podrían pulirse un poco más, sobre todo para ayudarles a ellos, más que a mí, a la hora de decidir si es válido o no para el gasto de puntos de destino. Sobre el sistema, como habréis visto todo fue muy sencillo y se realizaron pocas tiradas. Al no haber combate no pudimos explotar esa faceta, aunque para la siguiente partida espero que alguien tire de gatillo. 
El único pero fue a la hora del gasto de experiencia. Entiendo que el sistema está pensado para un ritmo de juego más vivo que el tenemos nosotros. Aunque di 3 PD al finalizar la sesión, el máximo que propone el juego, los jugadores no pueden estar gastando 1PD por habilidad y tirarse 8 sesiones para subir una habilidad de 3 a 4. Esa parte la he obviado ya que nuestras campañas son de 4 o 5 sesiones y luego cambiamos de narrador y juego, lo que nos da dos campañas al año (eso en el mejor de los casos). Decidí(mos) que los PD se acumulasen de forma normal y se gastase cuando se pudiera (de golpe, a cachos, etc…) ya que así los personajes podrían avanzar algo a lo largo de la campaña. Salvo eso, y alguna cosa con el precio de las armas que ya he resuelto en la comunidad de Walküre de G+, el resto de la sesión fue genial (siempre hablando desde mi punto de vista). A ver cómo se desenvuelven en las siguientes sesiones, lejos de la patrie.
Un apunte tras subir la entrada a blogger. Estoy ya cansado de buscar una imagen, ya en inet, en pinterest o en cualquier repositorio de fotos, y que sólo salgan tías enseñando cacha, entreteto o lo que sea. Me ha costado horrores encontrar unas imágenes que coincidieran un poco, sólo un poco, con lo que estaba buscando.

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