martes, 30 de junio de 2015

Actual Play - Cultos de Nueva Orleans I

El sábado jugamos la primera sesión de la campaña que quiero dirigir de Cultos Innombrables. En esta primera toma de contacto hicimos las fichas, les puse en situación (aunque quizás debí ser un poco más concreto en ciertos puntos) y uno de los personajes recibió un placaje de un guardia de seguridad que lo mandó al hospital directamente (una tirada 0,0,9 sobre una resistencia de 12).
Los personajes son:

Michelle Deveraux: Personaje que viene en el libro básico. La jugadora me pidió uno ya hecho y Michelle venía que ni pintada. Superviviente del Katrina, con tratos con otros cultos de la ciudad (para mal) y oficialmente muerta.
Mark Hattler: Médico militar que ha visto demasiadas cosas, y no todas eran heridas de bala. Ha comenzado su particular camino por la Degeneración.
Kitty Holmes: Bibliotecaria, ex-cerrajera, con cierta compulsión por los libros raros y únicos y ex-convicta.
Miguel "Mickey" Culebras: Traficante de arte extraño y ex-convicto.

Todo comienza cuando el Sr. Delafonte, antaño líder de un culto en Nueva Orleans, decide comenzar su plan para levantar de las cenizas a su extinto culto y buscar a los responsables de su desgracia. El Sr. Delafont se encuentra postrado en una silla de ruedas tras ser víctima del huracán Katrina, fenómeno que también acabó con todos los miembros del antiguo culto. Delafonte está convencido de que alguien, o algo, provocó la tormenta para acabar con él y quiere llegar hasta donde haga falta para saciar su venganza. Debido a su situación es su secretario personal, el Sr. Eckbert, el que hace de unión entre su patrón y los personajes.
El primer encargo es sencillo: deben recuperar los objetos que el Sr. Delafont tenía guardados en un contenedor del puerto. El contenedor, al no ser reclamando tras el huracán, se subastó hace tres meses. El comprador es un misterio, así que la labor de los personajes es descubrir quién fue el comprador y recuperar lo que compró, bien sea pagando o por los medios que ellos crean necesarios.
Comenzaron su tarea bastante bien encaminados. Se colaron en la casa de subasta, ¡e incluso se llevaron un lote!, y vieron como era todo el proceso de compra, venta y retirada. A su vez, otros dos miembros del grupo que no pudieron entrar en la casa de subastas por tener antecedentes penales, tiraron de contactos y se colaron en el almacén del puerto donde estaba el contenedor del Sr. Delafonte, abierto y vacío. Dentro vieron las marcas de lo que parecían muebles, una instalación eléctrica bastante rudimentaria y una extraña marca circular en el suelo.
Con toda la información sólo les quedaba saber quién compró el lote, pero las opciones normales no les parecían correctas. Así pues, en vez de tirar de la cuenta del Sr. Delafonte para sobornar al encargado, se inventaron una historia sobre un paquete que olía mal dentro del cajón que habían comprado y que podía ser un muerto. El encargado llamó a la policía y envió a un mozo con ellos, pero eso no les valía y querían que fuera el mismísimo encargado, lo cual les dijo que era imposible pues no podía abandonar su puesto. Las amenazas no tardaron en llegar, por parte de los personajes, y mientras se vociferaba sobre estafa, juicios y más jerga legal, rellenaron la hoja de reclamaciones y se largaron de allí. El encargado intentó detener a Culebras, que es quien montó toda la escena, ya que necesitaba la copia de la hoja para la casa de subastas, pero como el mexicano hacía caso omiso, el guardia de seguridad , que ya llevaba un buen rato allí observando la escena, se lanzó a por él haciendo un desproporcionado abuso de la fuerza que la naturaleza le había dado. Todo terminó con el personaje camino del hospital durante una buena temporada y el puerto lleno de ambulancias y coches de policía.

Y aquí cerré.

No sé qué decir sobre la partida. Todo iba bien hasta que se fue de madre, y aun no sé por qué. De todos los planes que había en la mesa para obtener la información, el soborno fue el más cabal y el menos escuchado. Creo que hay veces que los jugadores nos enrocamos en ciertas ideas que en nuestra cabeza son un plan perfecto pero luego, al ponerlo en práctica, hace aguas por todos lados. Esta fue una de esas veces. No tenían medios para afrontar las opciones que proponían (robo con nocturnidad, robo mediante hackeo) y de lo único que tenían de sobra, dinero, lo emplearon en comprar un lote de carnaval, que no estuvo mal para saber cómo funcionaba la casa de subastas, pero que no emplearon para poder sobornar al encargado y dar con su objetivo.
Me inclino a pensar que todo juego relacionado con los Mitos de Cthulhu despierta algo en los jugadores que les induce a actuar de forma extraña. Si al sentarse en la mesa ya piensan en esto como one-shots donde van a terminar locos o muertos, mal vamos (y me consta que hay alguien en la mesa que piensa así). Este resultado, y el de Las Máscaras de Nyarlathotep, me hacen replantearme muchas cosas que, de momento, voy a seguir rumiando.

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