miércoles, 7 de octubre de 2015

Carrusel Bloguero de Juegos de Rol: Lo Que No Vendo

¡Vuelve el Carrusel Bloguero! ¡Viva! ¡Bravo! ¡Yupi! ¡Algarabía! Las artes nigrománticas han sido culpa del blog Rol The Bones que, además, cual pacto demoníaco nos ofrece la oportunidad de hablar de lo que no vendemos, esos libros de rol (porque esto es el Carrusel Bloguero de Juegos de Rol) que no se nos ocurriría vender nunca.

Debido a mi afán coleccionista, que es un problema llegado a ciertos límites, me es muy difícil desprenderme de los objetos que tengo. Pero para bien de este Carrusel haré el esfuerzo de enumerar los 5 juegos de los que no me desprendería bajo circunstancias normales. La razón de no separarme de ellos es diferente en cada uno. Uno por ambientación; otro por sistema; otro porque su lectura me ha parecido magnífica, estimulante y muy productiva; en otro porque me han estimulado la creatividad de tal manera que la musa estaba encadenada a mí y no se liberaba hasta que yo quedaba satisfecho; y en todos ellos porque al dirigirlos me he sentido muy cómodo y lo he pasado de fábula. Además, en todos ellos puedes coger el sistema, arrancarlo de la ambientación y crearte la tuya propia sin muchos problemas, lo cual es toda una ventaja.
La Puerta de Ishtar: Juegazo, no se puede decir de otra manera. Una ambientación muy evocadora, un sistema de juego que es para enmarcarlo y todo un mundo de posibilidades. Es, sin lugar a dudas, al juego que más tiempo he dedicado creando añadidos. Conjuros, monstruos, dioses, y dos partidas dirigidas con los suficientes cabos sueltos como para formar una campaña con ellos. Además, mi momento más creativo de estos últimos años coincidió con el nacimiento de mi hija. En casa, con ella durmiendo en mi regazo, el clima frío y el cielo plomizo fuera y nosotros calentitos leyendo cómics de La Espada Salvaje de Conan, lo que inevitablemente llevaba a tener ideas para La Puerta de Ishtar. Guardo muy buen recuerdo de esa época y La Puerta de Ishtar siempre estará ligada a ese tiempo.

The Dresden Files: Otro que por ambientación y sistema se queda conmigo en casa, pero además es el primer libro que traduzco de manera profesional (esto es, cobrando) y encima haciendo tándem con Mi Señora Esposa. Dirigiéndolo me encuentro muy cómodo y no me cuesta ponerme en cualquier momento a tirar fantasmas, necrófagos o Denarios Negros sobre los jugadores.

Walküre: Seguimos con los juegos que usan D6 en su sistema. La ucronía que presenta, con ese final alternativo a la 2ªGM, y el mundo bajo en una guerra fría constante nos da la posibilidad de contar historias de corte ciberpunk, género negro o belicistas en estado puro. Un juego con muchas posibilidades y, otra vez, un sistema sencillo pero no por ello simple.




El Anillo único: La Tierra Media de toda la vida bajo un prisma gris, más alejado de la luz y el color que Tolkien imprimía a sus obras pero, sin embargo, sin dar la sensación de alejarse del espíritu que imprimió a su obra. Un juego al que me gustaría haberle dado más sesiones y, sobre todo, haberlo jugado más.

La Llamada de Cthulhu: En cualquiera de sus ediciones, el mejor juego de rol que existe.

Estas son los cinco libros de los que no me desprendería nunca, junto con sus suplementos, claro. Afortunadamente esto es un supuesto y, espero, no verme nunca en la tesitura de tener que desprenderme de ninguno de mis libros de rol.

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