lunes, 11 de enero de 2016

Ahnenerbe: Videntes y Profecías

Tercera entrega sobre Ahnenerbe, la pieza central de la futura campaña de Cultos Innombrables que quiero dirigir. Esta semana toca ver a los videntes, un pequeño grupo muy respetado, y vigilado, por los altos cargos de Ahnenerbe y por el propio Himmler. El mayor problema que me he encontrado con este grupo es cómo implementar las profecías en la mesa, aunque teniendo como ayuda mi querido FATE ha sido más fácil llegar a una solución que me convenza.

Cuando un vidente realiza una profecía, esta se queda como un aspecto que dura hasta que se cumpla, cosa que ocurrirá irremediablemente. O no. Dependiendo del hecho profetizado, la profecía puede ser, siguiendo la escala de usos de poderes, una profecía menor, una profecía intermedia o una profecía mayor. Cuanto más detallada sea la profecía, más complicación tendrá, más afectará a la mente del vidente y más complicado será escapar de ella (sí, las profecías se pueden evitar).
El poder de videncia se trata como una habilidad mágica más. Cuando el vidente tiene, o desea realizar, una profecía primero debe declarar el tipo de profecía qué es. Cuán detallada sea dictará el tipo de profecía que es y su valor. Declarar “morirás en un accidente de coche” es demasiado ambiguo, amplio y le da la opción al personaje de no subir nunca en un coche para escapar de su aciago destino. En este caso nos encontramos ante una profecía menor. Sin embargo, si la profecía fuera “Su vida se acabará cerca de un bosque donde tu coche será expulsado de la carretera y caerá a un lago helado” estamos dando más detalles a la profecía, más fuerza, por lo que su poder será mayor en el juego.

Erik Jan Hanussen, vidente, mostrando su poder a un grupo de simpatizantes del partido Nazi
Para calcular el poder de una profecía, el vidente tirará VOL + habilidad arcana (videncia, profecías o cualquier otra relacionada) sumándole al resultado el dado m si es una profecía menor, el dado C si es una profecía intermedia, y el dado M si es una profecía mayor. La degeneración a modo de locura que produce ver el futuro se aplica igual que las habilidades arcanas (m para las profecías menores, C para las profecías intermedias, y M para las profecías mayores). La dificultad de la tirada de Entereza es el poder que tenga la profecía.

Una vez que está definida la profecía y su poder, esta entra en juego. Cualquier tirada que tenga que ver con la profecía (esquivar un cristal que cae desde una ventana, evitar que el coche atropelle al pequeño Tommy…) tendrá una dificultad igual al poder de la profecía. Los aspectos intrínsecos en la descripción de la misma pueden invocarse con puntos de drama para afectar a la tirada. La profecía, además, puede invocarse o cancelarse haciendo uso de los puntos de drama. Quizás no sea este el lago al lado del bosque donde se hunde mi coche conmigo dentro gracias a este punto de drama, afirmación contra la que se puede responder gastando otro punto de drama. Si al final de todo el gasto de drama y de luchar contra la profecía el objetivo de esta consigue escapar de ella, ganará un punto de drama y el vidente que hizo la profecía fallida lo perderá. Por el contrario, si la profecía se cumple, el vidente ganará un punto de drama para poder seguir afectando al destino.

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