lunes, 14 de marzo de 2016

Reseña Dungeon World

Hoy vamos con la reseña de Dungeon World, el nuevo juego de mazmorreo publicado por NoSoloRol y ConBarba. El juego utiliza el sistema Powered by the Apocalypse, creado por D. Vincent Baker y del que ya hice una reseña hace tiempo.

Continente
Dungeon World viene en un formato A5 de idénticas dimensiones a Spirit of the Century. Personalmente es un formato que me encanta. Pequeño y manejable tanto para guardarlo en la estantería como para llevarlo fuera de casa. Sus 400 páginas son en blanco y negro con fondo apergaminado, un esquema no muy duro con los que vemos menos que un gato de escayola. Las ilustraciones corren a cargo de Francisco Carmona que, como en todos los juegos, algunas están bien, otras mejor y otras peor. El dibujo no es malo, y es un acierto que todo esté dibujado por la misma mano porque así no se mezclan estilos y parece un álbum de cromos más que un libro. Sin embargo, como he dicho, hay algunas que me gustan mucho y que mantienen el espíritu ligero del libro con el ambiente épico que debería tener el dungeon crawl. La primera ilustración del guerrero tomando un cuerno de cerveza, que me recuerda al Dovahkiin, y la del Druida son representativas de lo que digo. Sin embargo otras como la de la página 12 o 228 se me antojan demasiado caricaturescas. Otras, como la del Paladín o el Explorador, me recuerdan a un estilo cercano al manga que no acaba de convencerme del todo. Y aquí es cuando llega la portada, que creo que es lo peor del libro. El dragón no se sabe si está bostezando, vomitando, tragando algo o va a expulsar fuego. Los personajes representados en la misma son un guerrero enano, una elfa exploradora, un humano mago y ¿un humano bárbaro? No sé, no sé, porque la clase de Bárbaro no está disponible en el juego. En fin, que al menos lo peor se queda fuera del libro y no dentro.

Contenido
Dungeon World, como he dicho, usa el sistema PbtA, y como el sistema es el mismo del AW, pero adaptado al mundo del dungeon crawl y la fantasía medieval, no voy a meterme a explicarlo otra vez porque es lo mismo pero con los nombres de los movimientos cambiados y todo centrado a la exploración y el mazmorreo, con mucho interés en que se dejen huecos en la ambientación para que se rellenen con lo que hacen los personajes en el mundo de juego. A mí esto me parece genial, una forma de jugar cojonuda si los jugadores están dispuestos a ello. Si son del tipo de que sólo van a jugar para tirar dados, mal vamos. Aquí todos tienen voz y voto, añadiendo cosicas al entorno de campaña con sus afirmaciones y sus movimientos. Así pues, lo primero que Dungeon World nos ofrece es un ambiente de juego old school pero con mecánicas indie, lo que al menos sobre el papel suena bastante bien.
Los jugadores pueden escoger entre varios libretos para hacer su personaje, que como en Apocalypse World vienen ya hechos a falta de seleccionar algunas opciones. Un modo rápido y sencillo de tener un personaje listo. Al igual que su hermano apocalíptico, aquí cada jugador deberá llevar una clase que no podrá repetir otro jugador. Quizás se hecha de menos unos dibujos en los libretos, tal y como los trae AW. También se echa de menos algún tipo de personaje clásico en este tipo de juegos, como el Bárbaro, aunque la idea del Druida se me asemeja más a un Beorn que al típico elfo con hojas en la cabeza. No es nada que no se pueda arreglar, haciéndolo tú mismo o pillando el que ya está hecho por ahí. Respecto a las herramientas del DJ, las casi 100 páginas de bestiario deberían ser suficientes para poner en apuros a los valientes que se adentren en oscuros pasillos subterráneos.
Un punto a favor de esta edición es que han incluido La Guía de Dungeon World, que en el original no estaba, un texto que podría traducirse así rápidamente como Dungeon World for Dummies y que es imprescindible no sólo para entender mejor Dungeon World sino para entender mejor el sistema Powered by the Apocalypse . Todo un acierto.

En resumen
Dungeon World es un buen juego, un gran juego, de mazmorreo, quizás tirando más aun estilo sandbox que al guiado por carriles. Con un partida de una sesión no lo vas a ver bien, así que lo mejor es jugar una campaña donde los personajes descubran el mundo y vivan aventuras hasta que se retiren para dejar su sitio a nuevos aventureros. ¿Recomendaría comprarlo? Pues depende. Si eres de los que les gusta sentarse en la mesa leer párrafos y párrafos de lo que ven los pj y los jugadores sólo se limiten a tirar los dados, no creo que este sea tu juego. Si, por contra, eres de los que gustan de dejar mucho peso a los jugadores y limitarse a narrar según las decisiones de los pj, adelante con él. Yo soy de ambos grupos, una veces cuando juego y otras cuando dirijo.

Por otro lado está el sistema PbtA, un sistema que me encanta y que me gustaría ver implementado en otras ambientaciones y de otras formas. Worlds in Peril lo tengo en el punto de mira, y Urban Shadows es otro de los que me gustaría ver traducidos (y en mi biblioteca). Sin embargo me gustaría que hubiera alguno que le diera aun más manga ancha a los jugadores para crear su personaje, un juego PbtA sin libretos donde cada uno eligiera sus movimientos libremente y configurara las relaciones con los demás, tanto PJ como PnJ, de la forma que quisiera, poniendo un romance con X, una deuda con Y y una antigua rencilla con Z, por ejemplo. No me he puesto a mirar si alguno de los que hay cumple con esto que quiero, pero le daré una vuelva a ver qué pasa.

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