lunes, 23 de mayo de 2016

Reseña Worlds in Peril

Hace unas semanas llegó Worlds in Peril, el tercer juego Powered by the Apocalypse que nos trae ConBarba, lo, que usan el sistema, o al menos se basan en él, de Apocalypse World. Sin embargo no es de esta versión de la que parte Worlds in Peril sino de Dungeon World, así que la lejanía con el sistema origen empieza a ser palpable.
WiP es un libro en cartoné, con 197 páginas numeradas a todo color que, además, trae un cartulina con el resumen con el resumen de los movimientos básicos, especiales, del Editor Jefe (a.k.a DJ) la lista de orígenes y motivaciones. El formato del libro no es el habitual de los libros de ConBarba como Dungeon World, sino que es un formato cómic al cual el juego está prácticamente obligado ya que su objetivo es crear historias como las de los cómics de superhéroes, y si se acercan a las de Marvel pues mucho mejor. Esto no lo digo yo, que en cómic soy más de vigilantes e historias detectivescas o de género negro, es el propio texto el que lo dice, aunque en la creación del personaje use a Arrow como ejemplo.

Entrando ya en el contenido del libro, este tiene 7 capítulos más la parte de las hojas de personaje y resumen. Como ya he hablado antes del sistema Powered by the Apocalipse, me centraré en las principales diferencias con el resto de juegos en nuestro idioma, diferencias que, al menos a mí, me han gustado. 
Lo primero que te remarca el juego es que no es igual a los otros PbtA, así que no lances a dirigir a lo
loco. En WiP el Editor Jefe tiene que tener preparado, al menos, el plan maligno del supervillano.
Primera diferencia con el resto de juegos que te dicen “no prepares nada y juega a ver qué pasa”, aquí, aunque también te dicen que juegues a ver qué pasa y que el plan del villano cambiará según lo que hagan los héroes, te recomiendan que tengas algo preparado. Algo es algo, y para mí es una mejora respecto a los anteriores, que podrían echar para atrás a los que no se les de nada bien improvisar, tanto delante como detrás de la pantalla. Otra buena diferencia son los libretos. Si en AW y en DW teníamos ya las fichas “hechas” del personaje que teníamos que llevar, aquí la ficha está en blanco y somos nosotros los que elegimos nuestros poderes, nuestro origen y nuestra motivación. El origen y la motivación nos abrirán la lista de movimientos que tenemos disponibles, siendo el origen el por qué nos hicimos superhéroes y la motivación lo que queremos conseguir con ello. No obstante, y esto es algo muy importante, los libretos de motivación poseen unos requisitos para desbloquearlos, y los movimientos que contienen también poseen condiciones para que puedan estar disponibles. Como buena motivación que son, cuando se desbloquean tanto el libreto como los movimientos se obtienen Logros. Estos logros son la moneda de cambio para conseguir aumentar tus características, el número de poderes que poseemos, añadir un estado critico adicional o rebajar la dificultad para Encajar, movimiento que se hace cuando el héroe está bajo su identidad secreta intentando llevar una vida normal. 
Y ahora llega la parte que, al menos a mí, me ha recordado mucho a FATE, y en general el juego creo
que se acerca mucho a FAE: los poderes y los niveles de salud. Empezamos por los primeros. 
Los poderes se describen de forma muy general, sin precisarlo demasiado. Mejor detective del mundo, Último hijo de Krypton o Precisión milimétrica son ejemplos de poderes. Luego llega la parte en que distribuimos los poderes en varias categorías: Fácil, que es lo que se hace habitualmente con un poder; Difícil, lo mismo que lo anterior pero hay que estar más concentra para poder hacerlo; Límite, que es el poder que usamos cuando estamos en situaciones jodidas; Posible, algo que quizás
podamos hacer pero nunca hemos hecho; Imposible, pues eso, que no podremos hacerlo nunca. Luego puedes añadir otra categoría, Perdido, que es algo que antes hacías y que por alguna razón ya no puedes hacer. Todo lo que esté escrito en esas categorías puedes hacerlo porque sí, es la escusa narrativa para hacer ciertas cosas. Si quieres hacer algo que no esté ahí se activa el movimiento de Forzar tus Poderes, o incluso el de Consunción, y si tienes éxito puedes añadir ese poder a tu lista.
Los niveles de salud, por su parte, no se miden en puntos sino en estados. Los estados son Leve, Moderado y Crítico. No hay límite a los estados Leves y Moderados, salvo que si no se cuidan empeorarán con el tiempo y será peor para nuestro héroe. Los Críticos sólo pueden ser tres, y al cuarto estado mueres. Bueno, realmente no mueres si logras éxito en los movimientos que se desencadenan al morir. Como veis, en estas dos mecánicas WiP se aleja de los números para simplemente dar una razón narrativa para que ocurran las cosas dentro de la partida, algo parecido a los aspectos pero sin tener que gastar un punto fate/drama.

En mi reseña de Dungeon World decía que me gustaría encontrar un juego PbtA que te diera más libertad a la hora de hacerte un personaje y no te encajara en los libretos. WiP lo consigue, pudiendo elegir poderes, origen, y motivaciones, haciendo al personaje más abierto que en los anteriores juegos. Este es un punto a favor de Worlds in Peril, además de la edición, de la que si acaso tengo que achacar algo es el orden alfabético, que brilla por su ausencia en las listas, ya que erratas sólo he visto una y eso, en estos tiempos, es digno de mencionar. 
Ahora a esperar Urban Shadows y ya puedo estar contento.

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